Profondità della Terra
Aboleth
Gruppo, Enorme, Intelligente
Tentacolo (d10+3 danni) 18 PF 0 Armatura
Lungo
Qualità Speciali: Telepatia
Nelle profondità sotto la superficie del mondo, in mari d’acqua dolce inviolati dal sole, abitano gli aboleth. Pesci grandi come balene, con strane escrescenze come tentacoli gelatinosi che usano per sondare le rive senza luce. Sono serviti da schiavi: cieche vittime albine, di qualsiasi razza abbastanza sfortunata da imbattersi in loro, svuotate di pensiero e vita dal potere della mente aliena degli aboleth. Nelle profondità complottano l’uno contro l’altro, cultisti pisciformi che costruiscono e scavano verso la superficie fino a quando, un giorno, la sfonderanno. Per ora, dormono e sognano e guidano i loro pallidi servitori a eseguire i loro ordini. Istinto: Comandare
- Invadere una mente
- Rivolgere i servitori contro di loro
- Mettere in atto un piano
Chuul
Gruppo, Grande, Cauto
Artigli (d8+1 danni, 3 perforanti) 10 PF 4 Armatura
Medio, Lungo, Devastante
Qualità Speciali: Anfibio
Il tuo peggior incubo da impepata di cozze che prende vita. Una sorta di mezzo-uomo, mezzo-gambero, maledetto da un’intelligenza primordiale e benedetto da un paio di chele affilate come rasoi. Cose strane si nascondono nelle pozze maleodoranti, in caverne che era meglio rimanessero inesplorate, e il chuul è una di queste. Se ne avvisti uno, il meglio a cui puoi ambire è una mazza pesante per frantumargli il guscio e magari un po’ di burro all’aglio. Mmmm. Istinto: Fare a fette
- Tagliare qualcosa in due con le possenti chele
- Ritirarsi in acqua
Drago
Solitario, Enorme, Terrificante, Cauto, Accumulatore
Morso (b[2d12]+5 danni, 4 perforanti) 16 PF 5 Armatura
Lungo, Devastante
Qualità Speciali: Sangue elementale, Ali
Sono le cose più grandi e terribili che questo mondo avrà mai da offrire. Istinto: Dominare
- Piegare un elemento alla propria volontà
- Esigere un tributo
- Agire con sdegno
Drago dell’apocalisse
Solitario, Enorme, Magico, Divino
Morso (b[2d12]+9 danni, 4 perforanti) 26 PF 5 Armatura
Lungo, Possente, Devastante
Qualità Speciali: Pelle metallica spessa un pollice, Conoscenza sovrannaturale, Ali
La fine di ogni cosa avverrà in un rogo di alberi, terra e dell’aria stessa. Arriverà su pianure e montagne non da fuori, ma da dentro questo mondo. Nato dal grembo della terra più profonda arriverà il Drago che Finirà il Mondo. Al suo passaggio tutto diventerà cenere e rabbia e il Dungeon World, morente, andrà alla deriva nello spazio planare privo di vita. Dicono che adorare il Drago dell’Apocalisse sia un invito alla follia. Dicono che amarlo sia conoscere l’oblio. Il risveglio sta arrivando. Istinto: Porre fine al mondo
- Mettere in moto un disastro
- Soffiare gli elementi
- Agire con perfetta preveggenza
Elfo delle profondità, assassino
Gruppo, Intelligente, Organizzato
Lama avvelenata (d8 danni, 1 perforante) 6 PF 1 Armatura
Medio
Non si trattò di una bazzecola come una guerra santa o di territorio. Nessun disaccordo tra regine portò alla grande scissione degli elfi. Fu la tristezza. Fu il greve declino del creato per mano delle razze inferiori. La gloria di tutto ciò che gli elfi avevano costruito si andava incrinando e trasformando in vetro. Alcuni quindi, scelsero di isolarsi dal mondo; affranti, in lacrime, voltarono le spalle agli uomini e ai nani. Altri però, furono sopraffatti da qualcosa di nuovo. Un sentimento che nessun elfo aveva mai provato prima. Disprezzo. L’odio riempì quegli elfi, li distorse ed essi si rivolsero contro i loro cugini più deboli. Alcuni dimorano ancora nelle profondità dopo il grande esodo. Altri si nascondono tra noi con lame intrise di veleno di ragno, infliggendo la più bizzarra delle punizioni: la vendetta elfica. Istinto: Disprezzare le razze della superficie
- Avvelenare
- Liberare un antico incantesimo
- Chiamare rinforzi
Elfo delle profondità, maestro di spada
Gruppo, Intelligente, Organizzato
Lama spinata (b[2d8]+2 danni, 1 perforante) 6 PF 2 Armatura
Medio
Ormai da secoli gli elfi delle profondità hanno perso la dolcezza e la serafica tranquillità dei loro luminosi cugini, ma non ne hanno abbandonato la grazia. Si muovono con una rapidità e una bellezza da far venire le lacrime agli occhi a qualsiasi guerriero. Nell’oscurità si sono perfezionati. La crudeltà ha infettato la loro scherma, la malvagità ha preso il sopravvento. Lame spinose e flagelli hanno sostituito le splendenti lance da stendardo portate in battaglia dagli elfi in superficie. I maestri di spada, nei clan degli elfi delle profondità, non cercano solo di uccidere ma di punire con ogni colpo delle loro lame. La malvagità e il dolore sono la loro moneta. Istinto: Punire gli infedeli
- Infliggere dolore fuori misura
- Usare il buio a proprio vantaggio
Elfo delle profondità, sacerdote
Solitario, Divino, Intelligente, Organizzato
Punizione (d10+2 danni) 14 PF 0 Armatura
Medio, Lungo
Qualità Speciali: Connessione divina
Gli spiriti degli alberi e la Signora della Luce Solare sono molto, molto lontani dagli abissi dove dimorano gli elfi delle profondità. Lì costoro scoprirono che nuovi dei attendevano che i loro figli tornassero a casa. Dèi dei ragni, delle foreste fungine e delle cose che sussurrano nelle caverne proibite. Gli elfi delle profondità, sempre in sintonia con il mondo intorno a loro, ascoltarono con intento maligno i loro nuovi dèi e vi trovarono una nuova fonte di potere. L’odio chiama l’odio e alleanze funeste furono siglate. Anche tra questi quartieri pieni di disprezzo, la pietà trova modo di esprimersi. Istinto: Comminare la vendetta divina
- Intessere incantesimi di odio e malizia
- Radunare gli elfi delle profondità
- Tramandare conoscenze divine
Magmin
Orda, Intelligente, Organizzato, Accumulatore
Martello fiammeggiante (d6+2 danni) 7 PF 4 Armatura
Medio, Lungo
Qualità Speciali: Sangue infuocato
Simili ai nani e industriosi, i magmin sono tra i più profondi abitanti del Dungeon World. Li si trova in città di ottone e ossidiana costruite vicino al nucleo fuso del pianeta, a vivere una vita dedicata all’artigianato, soprattutto quello basato sul fuoco e gli oggetti magici a esso correlati. Burberi e bizzarri, raramente si degnano di parlare con chi bussa alla loro porta con una richiesta, anche a coloro che sono riusciti, in qualche modo, a sopravvivere al calore infernale. Tuttavia, niente li ingolosisce più di un oggetto finemente lavorato e imparare la forgiatura da un artigiano magmin significa apprendere segreti sconosciuti ai fabbri di superficie. Come tante altre cose, far visita ai magmin è un bilancio tra rischi e benefici. Istinto: Creare
- Offrire uno scambio o un affare
- Colpire con fuoco o magia
- Fornire l’oggetto giusto, a un prezzo
Minotauro
Solitario, Grande
Ascia (d10+1 danni) 16 PF 1 Armatura
Medio, Lungo
Qualità Speciali: Senso di direzione infallibile
“Testa di uomo, corpo di toro. No, aspetta, mi sa che era al contrario. È la testa del toro e il corpo dell’uomo. Pure gli zoccoli, no? Giusto? Mi pare che il vecchio re avesse detto qualcosa su un labirinto? Accidenti! Lo sai che non riesco a pensare se mi metti pressione. Cosa è stato? Oh dèi, penso che stia arrivando…” Istinto: Intrappolare
- Confondere
- Disorientare
Naga
Solitario, Intelligente, Organizzato, Accumulatore, Magico
Morso (d10 danni) 12 PF 2 Armatura
Medio, Lungo
Tra gli esseri più ambiziosi e territoriali che si conoscano, i naga molto raramente vivono senza un solido e insidioso culto di seguaci. Potrai trovarne spesso i segni nei villaggi di montagna: un sigillo serpentino scarabocchiato su una parete di una taverna o una chiesa del posto bruciata e rasa al suolo. Persone che scompaiono nelle miniere. Uomini e donne che portano il marchio del serpente. Al centro di tutto ciò, c’è sempre un naga: un’antica razza ora caduta nell’oscurità ma ancora fiera, con la testa di un uomo sopra un corpo serpentiforme. Esistono varianti di queste creature, con diverse linee di sangue e ataviche ambizioni, ma tutti sono maestri manipolatori e governano forze magiche da non sottovalutare. Istinto: Guidare
- Mandare un seguace alla morte
- Usare antiche magie
- Proporre un affare o un patto
Progenie del caos
Solitario, Amorfo
Tocco del Caos (d10 danni) 19 PF 1 Armatura
Medio, Lungo
Qualità Speciali: Forma caotica
Scacciato dalla città, un cultista trova rifugio in borghi e villaggi. Scovato anche lì, fugge verso le colline e incide la sua devozione sulle pareti delle caverne. Trovato di nuovo, viene cacciato con coltelli e torce nelle profondità, strisciando sempre più in basso fino a quando, nei luoghi più profondi, si scopre perduto. Dapprima dimentica il suo nome. Poi dimentica la sua forma. I suoi dei del caos, i più amati, lo benedicono donandogliene una nuova. Istinto: Minare l’ordine costituito
- Riscrivere la realtà
- Liberare il caos dalla sua prigione
Salamandra
Orda, Grande, Intelligente, Organizzato, Planare
Lancia fiammeggiante (b[2d6]+3 danni) 7 PF 3 Armatura
Corto, Medio, Lungo
Qualità Speciali: Scavare
“Gli scavi hanno portato alla luce quello che i rapporti chiamavano un cancello di basalto. Pietra nera incisa con rune fiammeggianti. Quando lo hanno disotterrato, i maghi lo hanno dichiarato inerte, ma ulteriori prove suggeriscono che fosse una valutazione errata. L’intera squadra è scomparsa. Quando siamo arrivati, il cancello brillava. La sua luce riempiva tutta la caverna. Potevamo vedere dall’ingresso che l’area si era riempita di queste creature, simili a uomini dalla pelle rossa e arancione, alti come un orco ma con una coda di serpente al posto delle gambe. Erano vestiti, alcuni avevano persino armature di vetro nero. Comunicavano in una lingua che suonava come grasso sul fuoco. Ho proposto di andarcene, ma il sergente non ha voluto darmi retta. Avete già letto quel che è successo dopo, signore. So che sono l’unico ad essere tornato, ma quello che ho detto è la verità. Il cancello è aperto, ora. Questo è solo l’inizio!” Istinto: Consumare tra le fiamme
- Evocare fuoco elementale
- Sciogliere (letteralmente) le menzogne
Sventratore grigio
Solitario, Grande
Artigli laceranti (d10+3 danni, 3 perforanti) 16 PF 1 Armatura
Medio, Lungo, Possente
Già da solo, lo sventratore è una forza di totale distruzione. Enorme e coriaceo, con una fila di denti infrangibili e artigli a complemento, lo sventratore sembra non avere gioia più grande che fare a pezzi le cose. Pietra, carne o acciaio, poco importa. Tuttavia, gli sventratori grigi raramente vanno in giro da soli. Si legano ad altre creature. Alcuni alla nascita, altri quando sono già completamente sviluppati, ma uno sventratore seguirà il padrone a cui si è legato ovunque egli vada, portandogli succulente offerte e proteggendolo mentre dorme. Trovare uno sventratore senza padrone ti farà diventare ricco, se sopravvivi per vendertelo. Istinto: Servire
- Fare a pezzi qualcosa