Genti del Reame
Accolito
“Non si può essere tutti il Sommo Sacerdote, dicevano. Non tutti possono brandire la Lancia Bianca, dicevano. Pulisci il pavimento, mi ordinavano. Al Dio Supermo Cthonico non piacciono certo i pavimenti sporchi, no? Mi avevano promesso saggezza e magia. Bah, invece ho ottenuto soltanto ginocchia sbucciate e mani raggrinzite dal sapone. Se solo avessi scelto di fare il chierico.”
Istinto: Servire con dedizione
- Seguire il dogma
- Offrire ricompense eterne per le azioni mondane
Avventuriero
Orda, Intelligente
Spada (d6 danni) 3 PF 1 Armatura
Medio
Qualità speciali: Entusiasmo inesauribile
“Feccia della peggior specie, ecco cosa sono. Un gruppo di uomini e donne corazzati che arrivano in paese come niente fosse, brandendo ciò che, ad ogni buon conto, è abbastanza potere magico e terreno da raderla al suolo. Portano con sé sacchi e sacchi di bottino, ancora sporchi di sangue del povero disgraziato che hanno dovuto uccidere per ottenerlo. Un fiasco economico annunciato, se chiedi a me. Da sovvertire l’intero sistema. Vagabondi dalla lama facile, pericolosi e imprevedibili. Oh, aspetta, sei un avventuriero? Ritiro tutto quanto.”
Istinto: Andare all’avventura o morire provandoci
- Vai a fare una commissione stupida
- Agisci impulsivamente
- Condividi storie di imprese passate
Banditi
Orda, intelligente, Organizzato
Daga (d6 danni) 3 PF 1 Armatura
Medio, Lungo
“Disperazione” è la parola d’ordine del banditismo. In tempi duri, cos’altro rimane se non metter mano alle armi e unirsi a un clan di sudici uomini e donne? Banditismo, bracconaggio, truffe, imbrogli ed efferati omicidi, ma insomma… tutti dobbiamo mangiare, quindi come biasimarli? D’altro canto, alcuni cuori sono malvagi di natura, e chi può dire se la disperazione non sia la scusa per appagare i più bassi istinti? E comunque, o questo, o morir di fame.
Istinto: Derubare
- Rubare qualcosa
- Esigere un tributo
Buffone
Alla corte del Re c’è solo una persona a cui è concesso dire la verità. La pura, schietta e onesta verità su qualsiasi cosa. Il buffone potrà nasconderla tra campanellini, capriole e cerone sul viso, ma chi altro può dire al Re come stanno le cose? Di un buffone ti puoi fidare, si suol dire, specialmente quando ti ha reso paonazzo e vorresti annegarlo in una pozza di fango.
Istinto: Deridere
- Denunciare le ingiustizie
- Fare uno scherzo
Cacciatore
Gruppo, Intelligente
Arco logoro (d6 danni) 6 PF 1 Armatura
Medio, Lontano
Le terre selvagge ospitano molto più che semplici bestie con corna e scaglie. Ci sono anche uomini e donne là fuori, quelli che annusano il sangue nel vento e pattugliano le pianure indossando le pelli delle loro prede. Che si tratti di un fidato arco lungo acquistato durante uno degli sporadici viaggii in città o di un coltello fatto con ossa e tendini, queste persone hanno più in comune con le creature che braccano e mangiano, che con i loro simili. Solenni, cupi e silenziosi, trovano la loro pace nella natura selvaggia.
Istinto: Sopravvivere
- Riportare notizie dalle terre selvagge
- Uccidere una bestia
Cavaliere
Solitario, Intelligente, Organizzato, Prudente
Spada (m[2d10] danni) 12 PF 4 Armatura
Medio
Quale giovane non si aggrappa alla ringhiera durante la possente giostra, accecato dai riflessi del sole sulle loro armature scintillanti, desiderando di poter esser lui a vestirsi d’acciaio e cavalcare per compiacere il re e la regina? Quale giovane villico che ha solo un pezzo di pane e una scrofa zoppa non vorrebbe barattare tutto con una lancia e uno sgargiante stendardo? Un cavaliere è tante cose: un guerriero sacro, una spada giurata, a volte anche un cattivo, ma un cavaliere non può fare a meno di essere un simbolo per tutti coloro che lo guardano. Un cavaliere significa qualcosa.
Istinto: Rispettare un codice
- Prendere una posizione morale
- Guidare i soldati in battaglia
Fattucchiere
Magico
Non tutti coloro che esercitano le arti arcane sono maghi avventurieri, negromanti da mausoleo o stregoni di antica stirpe. Alcuni sono vecchietti o vecchiette abbastanza svegli da aver scoperto uno o due trucchi. Sì, forse essere venuto a conoscenza di certe cose li ha resi un po’ matti, ma se devi spezzare una maledizione, o provare il tuo amore, un mago errante potrebbe darti più che una mano. Sempre tu riesca a trovare la sua macilenta capanna nella palude e pagare il prezzo che chiede.
Istinto: Apprendere
- Lanciare l’incantesimo giusto (o quasi), a un prezzo
- Prendere accordi che vanno oltre le sue possibilità
Guardia
Gruppo, Intelligente, Organizzato
Lancia (d8 danni) 6 PF 1 Armatura
Medio, Lungo
Nobile protettore o semplice ubriacone, spesso a loro fa poca differenza. Sebbene non siano nobili cavalieri, le guardie cittadine possono andar fiere della loro antica professione. Questi rappresentanti dell’ordine pubblico indossano spesso i colori del loro signore (quando si vedono sotto lo sporco) e, se il signore è ricco abbastanza, potrebbero persino avere armi decenti e armature calzanti a pennello. Quelli sono i più fortunati. Tuttavia, qualcuno deve stare di vedetta alle porte quando i cavalieri neri vengon avvistati nei boschi. Troppi di noi devono la vita a queste brave persone: vedi di ricordartelo la prossima volta che uno di loro, ubriaco, insulta tua madre, ok?
Istinto: Eseguire gli ordini
- Fare rispettare la legge
- Trarre profitto
Inventore
Si dice che se vedi un inventore per strada e non gli offri un sorso di birra o qualcosa da mangiare, ti lancerà appresso una maledizione di sfortuna. Gli inventori sono gente strana. Questi curiosi individui spesso percorrono le strade tra una città e l’altra con i loro carri di cianfrusaglie e i loro fidati muli, con un cane rognoso e sempre una storia da raccontare. A volte portano anche missive, se sei fortunato e vivi in un posto dove la Posta della Regina non arriva. Se sei gentile, forse ti venderanno una rosa che non appassisce mai o un orologio che rintocca col suono di una risata fatata. O forse sono solo scorbutici rigattieri. E chi può dirlo?
Istinto: Creare
- Offrire un insolito congegno, a un prezzo
- Intrecciare racconti di grandi pericoli e ricompense in terre lontane
Ladro mezzuomo
Solitario, Piccolo, Intelligente, Furtivo, Subdolo
Pugnale (p[2d8] danni) 12 PF 1 Armatura
Medio
Ora, sarebbe sciocco trarre conclusioni sulle persone solo perché hanno talento in una cosa o nell’altra. D’altro canto, pane al pane e vino al vino, no? O forse tra i mezzuomini, solo quelli dal cuore buono, dolce e gentile amano rimanere nelle loro casette tra le colline erbose e non sono i tipi che ti capita di trovare negli squallidi bassifondi e nelle taverne delle regioni degli umani. Facile che questi siano lì per svuotarti il borsello, e magari perché li hai chiamati “mezzuomini” tanto per cominciare. Non è un titolo che tutti prendono così sul ridere. Oppure ti prendono per i fondelli, fingendo di essere bambini bisognosi, e i tuoi occhi arroganti non si accorgono di niente finchè non è troppo tardi. Beh, poco importa. Si sono già dileguati coi tuoi soldi prima che tu ti sia reso conto di essertela cercata. Istinto: Vivere nel lusso ottenuto indebitamente
- Rubare
- Simulare amicizia
Mercante
“Pertiche da tre metri! Correte a prendere le vostre pertiche da tre metri! Torce, luminose e calde. Anche i muli: testardi ma tirati su come si deve. Ti serve un sacco di iuta, vero? Proprio qui! Vieni a prendere le tue pertiche da tre metri!
Istinto: Trarre profitto
- Proporre un’iniziativa imprenditoriale
- Offrire un “affare”
Nobile
Che siano dove sono per volere divino? È per questo che possono trasmettere le ricchezze e il potere per diritto di nascita, forse. Qualche trucco o incantesimo nel sangue, magari? Il villico si inginocchia, tira a campare e si ammazza di fatica e il nobile indossa gli abiti eleganti del suo posto e dicono che tutti portiamo dei fardelli. A me pare che alcuni di noi abbiano pesi di pietra e altri li abbiano d’oro. Dura, la vita.
Istinto: Governare
- Impartire un ordine
- Offrire una ricompensa
Re dei banditi
Solitario, Intelligente, Organizzato
Fidato coltello (m[2d10] danni) 12 PF 1 Armatura
Medio
Meglio regnare all’inferno che servire in paradiso.
Istinto: Comandare
- Avanzare richieste
- Estorcere
- Rovesciare il potere
Ribelle
Orda, Intelligente, Organizzato
Ascia (d6 danni) 3 PF 1 Armatura
Medio
Nelle campagne sarebbero chiamati fuorilegge e scacciati, o uccisi. La città però è piena di posti in cui nascondersi: seminterrati umidi dove memorizzare mappe, pianificare e complottare contro un sistema corrotto. Come i topi, rosicchiano l’ordine pian piano, per soppiantarlo con uno nuovo o soltanto per eroderlo completamente. Vaporoso è il confine tra cambiamento e caos: alcuni ribelli percorrono quella linea sottile e altri vogliono solo vedere tutto bruciare. Un travestimento, un coltello nel buio o una torcia lanciata al momento giusto sono tutti strumenti del ribelle. Il marchio ardente dell’anarchia è una paura comune tra i nobili di Dungeon World. Questi uomini e donne ne sono il motivo.
Istinto: Sovvertire l’ordine
- Morire per una causa
- Ispirare gli altri
Soldato
Orda, Intelligente, Organizzato
Lancia (d6 danni) 3 PF 1 Armatura
Medio, Lungo
Per un bifolco robusto e vigoroso, a volte la scelta è tra fare il soldato o fare il bandito. Si tratta di portare i colori, indossare un’armatura della taglia sbaglata e marciare verso l’ignoto con un migliaio di altri uomini e donne spaventati, arruolati per combattere le guerre del nostro tempo. Potrebbero piuttosto nascondersi nei boschi, vivendo di alci bracconate e nascondendosi dalle guardie. Meglio rischiare la vita al servizio di una causa. Unire coraggiosamente le proprie sorti ai propri simili e sperare di uscire dall’altra parte ancora interi. Inoltre, i nobili hanno bisogno di uomini e donne forti. Sai come si dice, mezza dozzina di soldati vale più di mille ragioni.
Istinto: Combattere
- Marciare in battaglia
- Combattere come un sol’uomo
Sommo Sacerdote
Rispettati da tutti coloro che li guardano, i Sommi Sacerdoti e le Badesse di Dungeon World sono trattati con grande reverenza. Sia che rendano omaggio a Ur-thuu-hak, Dio delle Spade, o sussurrino preghiere silenziose a Namiah, preziosa Figlia della Pace, sanno una o due cosette che io e te non sapremo mai. Gli Dei parlano loro come un ambulante potrebbe parlare con noi al mercato. Per questo, per portare con sé i segreti e i perchè delle cose, ci scansiamo e facciamo strada quando passano nelle loro vesti scintillanti.
Istinto: Dirigere
- Stabilire la legge divina
- Rivelare i segreti divini
- Commissionare imprese divine
Spia
Amata dai re ma sempre guardata con sospetto. Misteriosa, riservata e affascinante, la vita di una spia è, agli occhi di un comune cittadino, piena di romanticismo e intrighi. È un coltello nel buio e un paio di occhi vigili. Una spia può essere il tuo migliore amico, il tuo amante o quel vecchio che vedi ogni giorno al mercato. Non si sa mai. Diavolo, forse proprio tu sei una spia: dicono che esiste una magia in grado di cambiare la mente delle persone senza che loro se ne accorgano. Come facciamo a fidarci di te?
Istinto: Infiltrarsi
- Fare accuratamente rapporto
- Fare il doppio gioco
Villico
Coperti di fango, calpestati e in fondo alla grande catena dell’esistenza, siamo tutti sulle spalle di coloro che coltivano il cibo nelle fattorie. Alcuni villici se la cavano meglio di altri, ma nessuno di loro vedrà mai una moneta d’oro nella vita. Sogneranno la notte di come un giorno, in qualche maniera, combatteranno un drago e salveranno una principessa. Nnon comportarti come se non fossi stato uno di loro prima di aver perso quel poco di buon senso che avevi, avventuriero.
Istinto: Tirare avanti
- Chiedere aiuto
- Offrire gratitudine e modeste ricompense