Fronti
I fronti sono i tomi segreti delle conoscenze del GM. Ciascuno di essi è costituito da un insieme di pericoli collegati tra loro che minacciano direttamente i personaggi giocanti o le persone, i luoghi e le cose a loro care. Essi includono anche uno o più disastri incombenti, cose orribili che succederanno a meno che i personaggi non intervengano. “Fronti” deriva, ovviamente, da “combattere su più fronti”, che è proprio la situazione in cui vuoi mettere i personaggi: circondati da minacce, pericoli e avventura.
I Fronti vengono preparati al di fuori delle sessioni. Sono il gioco in solitario che ti aspetta tra una partita e l’altra, quando ti freghi le mani e ridacchi malignamente tra te e te, creando i nemici che sfideranno i PG. Magari capiterà che tu li modifichi un po’ o gli dia una sistemata durante la partita, (non si può mai sapere quando arriva l’ispirazione) ma i concetti fondamentali vanno preparati tra una sessione e l’altra.
I Fronti servono ad organizzare i pensieri a riguardo di ciò che si oppone ai personaggi. Hanno lo scopo di raccogliere le tue annotazioni, idee e progetti a riguardo di qualunque cosa li ostacoli. Quando non sai come procedere, i fronti sono qui per aiutarti: li guardi e dici “Ah ok, quindi è questo che dovrei fare”. Considerali come uno strumento per organizzare ed ispirazione le avversità attuali e future.
Quando costruisci i fronti pensa alle creature orribili che abitano i dungeon, alle orde scatenate e agli antichi culti che vorresti vedere nella tua campagna. In principio li definirai a grandi linee, poi man mano che vi aggiungerai pericoli si affineranno. Quando scrivi i fronti campagna, pensa alla direzione che state prendendo durante le sessioni. Quando scrivi i fronti delle avventure, pensa a cosa c’è di importante nell’immediato, proprio qui ed ora. Una volta che avrai scritto qualche fronte sarai in possesso di tutti gli strumenti necessari per offrire una sfida ai tuoi giocatori e sarai pronto a giocare a Dungeon World.
Quando preparare i fronti
Creerai il fronte della campagna ed il primo fronte dell’avventura dopo la prima sessione. Può essere che il fronte della campagna non sia completo all’inizio — va benissimo! Proprio come gli spazi da riempire sulle mappe, lasciare indefinito qualcosa su un fronte della campagna ti darà l’opportunità di essere creativo in seguito.
Dopo la prima sessione creerai anche qualche fronte dell’avventura. Uno o due di solito è un buon numero. Se ti ritrovi ad averne di più, valuta se tenertene qualcuno solo a livello di annotazioni, per ora.
Fronti campagna e fronti dell’avventura
Di base, tutti i fronti contengono le stesse cose. Ordinano e raggruppano i pericoli che hai scelto, per semplificarne l’utilizzo. Puoi utilizzare due tipi distinti di fronti. A livello di singole sessioni ci sono i tuoi fronti dell’avventura. Questi dureranno qualche sessione ciascuno. Sono legati ad un singolo problema e vengono affrontati o accantonati man mano che i personaggi esplorano il dungeon o sviluppano la trama attuale. Immaginali come singoli episodi: “Oggi, in Dungeon World…”
Il fronte della campagna è ciò che collega tra loro i tuoi fronti dell’avventura. Mentre i fronti dell’avventura contengono pericoli immediati, gli orchi al Passo di Hargrosh, per dire, il fronte della campagna contiene l’Oscuro Dio Grishkar che spinge gli orchi al saccheggio. Il fronte della campagna è ciò che dà coesione a tutte le sessioni della vostra campagna. I suoi oscuri presagi si muovono più lentamente, ma sono su scala più ampia e hanno un impatto maggiore sul mondo. Soprattutto sono molto più terribili se non vengono fermati.
Quando un pericolo di un fronte dell’avventura viene lasciato irrisolto devi prendere una decisione. Se il pericolo è qualcosa che ti piace e pensi che abbia diritto ad avere un suo spazio nelle vostre partite, non esitare a spostarlo tra i fronti campagna. Puoi far si che piccoli pericoli lasciati irrisolti si trasformino in qualche tempo in grandi pericoli. Puoi anche spostare pericoli dal fronte della campagna ad un fronte dell’avventura quando se ne cominciano a sentire gli effetti.
Creare i fronti
Ecco come creare un fronte:
- Scegli se si tratta di fronte della campagna o fronte dell’avventura
- Crea due o tre pericoli
- Scegli un disastro incombente per ogni pericolo
- Aggiungi gli oscuri presagi (1-3 per i fronti dell’avventura, 3-5 per i fronti campagna)
- Scrivi 1-3 domande sulle poste in gioco
- Elenca i protagonisti principali del fronte
Creare i pericoli
Non tutto ciò che compare in una partita è adatto a costituire un pericolo — trappole, mostri erranti e altra roba di poco conto potrebbero essere presenti giusto perché appropriati in un determinato luogo o situazione, ma non abbastanza importanti da essere annoverati tra i pericoli. Non è un problema. I fronti sono qui proprio per aiutarti a fare il quadro della situazione. I pericoli sono divisi in un certo numero di categorie, ciascuna delle quali con il proprio nome e impulso.
Ogni pericolo è mosso da una motivazione essenziale, detta impulso. L’impulso esiste per aiutarti a comprendere il pericolo. Cosa lo spinge a realizzare il suo disastro incombente? L’impulso può aiutarti a trasformare il pericolo in azione.
Quando crei i pericoli pensa a come ciascuno di essi interagisca con gli altri, a formare una unica entità: il fronte. Ricorda le persone, i luoghi e le cose che potrebbero far parte della minaccia al mondo che esso rappresenta. In che modo ciascuno dei pericoli dà il suo contributo al fronte?
Supponiamo di avere un’idea per un fronte: è stato scoperto un antico portale tra i ghiacci del nord. Lo chiameremo “L’apertura del Portale Bianco”
Il modo più facile per iniziare è con la gente e con i mostri. Cultisti, capitribù ogre, maestà demoniache e roba del genere sono ottimi pericoli. Si tratta delle creature che si sono innalzate dallo stato di semplice mostro ed hanno iniziato a costituire una minaccia seria. Anche i gruppi di mostri possono essere pericoli — una tribù di goblin oppure khanato di centauri inferociti, per esempio.
Per il nostro fronte, possiamo scegliere scegliere qualche soggetto o gruppo che potrebbe aver interesse verso il portale. L’Accademia dell’Arcano, forse. Poi decidiamo di metterci anche un golem che lo protegge. Il golem sarà solo un ostacolo, non verrà utilizzato per generare un pericolo.
Più in generale, anche elementi del mondo meno ovvi possono costituire un pericolo. Territori devastati, oggetti magici intelligenti, antichi incantesimi intessuti nella trama del tempo. Tutte queste cose hanno esattamente lo stesso scopo che potrebbe avere, ad esempio, un negromante folle: essendo parte del fronte rappresentano un pericolo per il mondo.
Per il nostro fronte aggiungeremo lo stesso portale come pericolo.
In ultimo, se vogliamo essere previdenti, possiamo includere qualche pericolo che spazi su tutta la campagna. Il genere di cose che avviene senza essere manifesto, patroni divini, cospirazioni segrete e profezie nefande che attendono di realizzarsi.
Forse il Portale Bianco è stato scolpito in un’era antica, nascosto da una razza di angeli fino al Giorno del Giudizio. Aggiungiamo Serafini Argentei al nostro fronte come nuovo pericolo.
Si potrebbe continuare ad aggiungere pericoli ad un fronte, ma tu mettine tre al massimo e lascia spazio per nuove scoperte. Come sulle mappe, gli spazi da riempire potranno sempre essere definiti in seguito. Lasciare posto ai contributi dei giocatori e alle loro future ispirazioni significa avere la libertà di poter in seguito modificare il fronte per adattarlo alla partita. Non tutte le brutte cose che potrebbero succedere meritano di essere trasformate in un pericolo. Se non sei sicuro, usa questo discriminante: i pericoli devono poter sempre peggiorare.
Una tribù di barbari vicina al portale, la stessa tundra gelata, una banda di avventurieri rivali; tutte queste cose possono essere pericolose, ma non sono abbastanza importanti da meritare di essere pericoli.
Creare i pericoli è un modo per suddividere l’idea alla base del tuo fronte in parti più piccole, più semplici da gestire. I pericoli sono uno strumento per aggiungere dettaglio alle parti interessanti del fronte e per renderlo più gestibile sul lungo temine.
Una volta che hai aggiunto un pericolo a un fronte e gli hai dato un nome, consulta la lista sottostante e scegli di che tipo si tratta. In alternativa, puoi usare la lista con le tipologie di pericoli come ispirazione: con in mente il tuo fronte, scorri la lista e scegli una o due opzioni che ci stiano bene.
Per i nostri tre pericoli (l’Accademia dell’Arcano, il Portale Bianco e i Serafini Argentei) scegliamo Società Segreta, Portale Oscuro e Coro Angelico, rispettivamente.
Tipi di pericolo
- Organizzazioni Ambiziose
- Potenze Planari
- Nemici Arcani
- Orde
- Luoghi Maledetti
Organizzazioni Ambiziose
- Morale Distorta (impulso: fare ciò che è “giusto” a qualunque costo)
- Gilda dei Ladri (impulso: prendere con l’inganno)
- Culto (impulso: propagarsi dall’interno)
- Organizzazione Religiosa (impulso: istituire e seguire la dottrina)
- Governo Corrotto (impulso: mantenere lo status quo)
- Società Segreta (impulso: reclutare chi è al potere, crescere)
Mosse del GM per le Organizzazioni Ambiziose
- Attaccare qualcuno furtivamente (rapimenti, ecc) -Attaccare qualcuno direttamente (con una banda o un singolo aggressore) -Portare dentro i propri ranghi o corrompere una persona importante (un alleato, forse) -Influenzare un’istituzione potente (cambiare una legge, manipolare una dottrina)
- Istituire una nuova regola (all’interno dell’organizzazione)
- Rivendicare un territorio o delle risorse
- Negoziare un contratto
- Tenere d’occhio un potenziale nemico con molta attenzione.
Potenze Planari
- Divinità (impulso: reclutare fedeli)
- Principe dei Demoni (impulso: aprire le porte dell’Inferno)
- Signore Elementale (impulso: demolire la creazione riducendola ai suoi elementi costitutivi)
- Forze del Caos (impulso: distruggere ogni forma d’ordine)
- Coro Angelico (impulso: giudicare)
- Personificazione della Legge (impulso: eliminare il disordine percepito)
Mosse del GM per le Potenze Planari
- Controllare una organizzazione (tramite corruzione o con un infiltrato influente)
- Provocare sogni profetici
- Maledire un nemico
- Ottenere una promessa in cambio di un beneficio
- Attaccare indirettamente, tramite intermediari
- Raramente, quando le stelle sono allineate, attaccare direttamente
- Incentivare rivalità con altri poteri simili
- Mostrare a qualcuno una Verità, che lo voglia o no
Nemici Arcani
- Signore dei Non-morti (impulso: ricercare la vera immortalità)
- Mago Ossessionato dal Potere (impulso: ricercare potere magico)
- Artefatto Senziente (impulso: trovare un degno possessore)
- Antica Maledizione (impulso: intrappolare)
- Prescelto (impulso: adempiere o rifiutare il proprio destino)
- Drago (impulso: fare incetta di oro e gioielli, proteggere il tesoro)
Mosse del GM per i Nemici Arcani
- Acquisire conoscenze proibite
- Lanciare un incantesimo sul tempo e sullo spazio
- Attaccare un nemico con la magia, direttamente o meno
- Spiare qualcuno con un incantesimo di divinazione
- Reclutare un discepolo o un tirapiedi
- Tentare qualcuno con promesse
- Richiedere un sacrificio
Orde
- Barbari Nomadi (impulso: Rinforzarsi, inseguire i nemici mentre fuggono)
- Parassiti Umanoidi (impulso: riprodursi, moltiplicarsi e consumare risorse)
- Abitanti del Sottosuolo (impulso: difendere le proprie strutture dagli estranei)
- Infestazione di Non-morti (impulso: diffondersi)
Mosse del GM per le Orde
- Assaltare un bastione della civiltà
- Sfruttare il caos dell’orda a proprio vantaggio
- Cambiare direzione all’improvviso
- Sopraffare un gruppo più debole
- Sfoggiare la propria potenza.
- Abbandonare una dimora e trovarne una nuova.
- Aumentare di numero, riproducendosi o conquistando.
- Nominare un campione
- Dichiarare una guerra, lanciandovisi senza esitare né ponderare la decisione.
Luoghi Maledetti
- Torre Abbandonata (impulso: attirare i deboli di volontà)
- Terreno Profanato (impulso: generare il male)
- Vortice Elementale (impulso: ingrandirsi, annientare la realtà)
- Portale Oscuro (impulso: riversare demoni nel mondo)
- Regno delle Ombre (impulso: corrompere o consumare i viventi)
- Luogo di Potere (impulso: essere controllato o imbrigliato)
Mosse del GM per Luoghi Maledetti
- Sputar fuori un mostro minore
- Diffondersi ad un luogo adiacente
- Attirare qualcuno dentro di sè
- Crescere in intensità o profondità
- Lasciare un effetto persistente su un abitante o un visitatore
- Nascondere qualcosa alla vista
- Offrire potere
- Indebolire la magia o aumentarne gli effetti
- Confondere o offuscare la verità o la direzione
- Alterare una legge naturale
Descrizione e Cast
Scrivi qualcosa di corto per descrivere il pericolo che hai scelto, poche parole basteranno. Non preoccuparti di come si evolveranno le cose o cosa potrebbe succedere, gli oscuri presagi e i disastri incombenti se ne occuperanno al posto tuo; ci arriveremo tra poco. Se il pericolo coinvolge diverse persone (un condottiero orco e il suo clan, un dio pieno d’odio e i suoi servitori) dai loro un nome e decidi uno o due dettagli fin d’ora. Lascia un po’ di spazio vuoto in questa sezione, dato che durante il gioco aggiungerai altri particolari.
Mosse Personalizzate
A volte per un pericolo sarà appropriata una mossa non rappresentata da nessuna di quelle esistenti. Puoi scrivere mosse personalizzate per colmare eventuali lacune o per aggiungere delle conseguenze appropriate al pericolo. Possono essere mosse per i giocatori o mosse per il GM, fai ciò che ti sembra meglio. Ovviamente se stai creando una mossa per i giocatori non cambiare il funzionamento dei dadi e rispetta la struttura base delle mosse. Un 10+ è un successo completo, mentre un 7–9 è un successo parziale. Con un fallimento potrebbe fare qualcosa di specifico, o forse no; magari farai solo una mossa a tua volta o farai procedere un presagio oscuro. La struttura delle mosse personalizzate varierà da caso a caso.
Per l’Apertura del Portale Bianco, sò già che qualche sciocco PG andrà a finire nella luce che filtra attraverso il portale, quindi scriverò una mossa che ne gestisca le conseguenze.
Quando ti trovi al cospetto della Luce dall’Aldilà, tira +SAG: ✴Con 10+ sei giudicato degno, i Serafini Argentei ti offriranno una visione o un dono. ✴Con 7-9 vieni considerato sospetto e hai una visione del fato oscuro che potrebbe attenderti se non torni sulla retta via. ✴Con un fallimento, vieni pesato sulla bilancia e vieni stato trovato mancante.
Oscuri Presagi
Gli oscuri presagi sono una tetra rappresentazione di ciò che potrebbe accadere se un pericolo venisse lasciato a sè stesso. Pensa a cosa succederebbe se il pericolo esistesse ma i PG no — se tutte queste cose terribili che hai evocato continuassero a svilupparsi. Spaventoso, eh? Gli oscuri presagi sono lo strumento che userai per codificare i piani e le macchinazioni dei pericoli. Un oscuro presagio può essere un singolo evento di rilievo o una serie di passaggi. Quando sei indeciso sul da farsi, incrementa uno dei pericoli facendo avverare un oscuro presagio.
Generalmente gli oscuri presagi hanno un ordine logico. Gli orchi fanno a pezzi la città solo dopo che le trattative di pace falliscono, per esempio. Un fronte semplice passerà di male in peggio e in seguito in molto, molto peggio in modo lineare. A volte gli oscuri presagi portano ai disastri incombenti senza essere collegati l’uno all’altro. I primi segni del pericolo potrebbero non essere tutti connessi tra loro. Sta a te decidere quanto vuoi che sia complesso il tuo fronte. Ogni volta che un pericolo si realizza, controlla anche gli altri pericoli nel fronte: se il fronte è complesso potresti aver bisogno di cancellare o modificare alcuni degli oscuri presagi. Non c’è problema, ti è permesso. Prendi in considerazione anche l’entità degli oscuri presagi, non è necessario che siano tutti eventi che fanno tremare il mondo. Possono semplicemente mostrare un cambio di direzione di un pericolo. Un nuovo modo di causare problemi.
Pensa ai tuoi oscuri presagi come possibili mosse in attesa dietro le quinte. Al momento giusto scatenali sul mondo.
Scelgo un po’ di oscuri presagi per il mio nuovo fronte.
- L’Accademia invia una spedizione al portale
- Viene scoperta la chiave
- Suona la prima tromba
- Viene prescelto un campione
- Suona la seconda tromba
- Appare l’Araldo
- Il portale si apre
Quando un oscuro presagio si realizza, cancellalo dalla lista: la profezia si è compiuta! Un oscuro presagio che si avvera, inoltre, potrebbe avere conseguenze anche sugli altri fronti quindi, alla prima occasione in cui i giocatori non richiedono la tua attenzione, controllali rapidamente e se necessario sistemali. Un oscuro presagio di poco conto potrebbe avere sottili ripercussioni su tutta la compagna.
Puoi far realizzare un oscuro presagio sia descrittivamente che prescrittivamente. Descrittivamente significa che lo vedi succedere durante la partita, per cui avviene e lo cancelli dalla lista. Magari i giocatori si sono schierati a fianco delle tribù dei goblin contro i loro nemici uomini-lucertola, e così ora i goblin hanno il controllo dei tunnel. Ed ecco a voi, un passo avanti per un oscuro presagio. Prescrittivo è quando, a causa di un fallimento di una mossa di un giocatore oppure per un’opportunità d’oro, si avanza l’oscuro presagio usando una mosse pesante. Quindi si avvera, mostra i suoi effetti e tu chiedi “Che cosa fate, ora?”
Disastri Incombenti
Al capolinea di ogni pericolo c’è un disastro incombente. Si tratta dell’ultimo rintocco della campana che annuncia la conclusione trionfale del pericolo. Quando un oscuro presagio si avvera, il disastro incombente si rinforza, diventa più visibile e più concreto. Si parla delle brutte cose che ogni pericolo, in qualche modo, cerca di realizzare. Scegli un tipo di disastro incombente dalla lista e dagli una forma concreta nel tuo fronte. Capita spesso che cambi durante la partita, man mano che i personaggi metteranno le zampe nei fatti del mondo. Non preoccuparti, in potrai modificarlo ancora in seguito.
- Tirannia (del forte sul debole, o dei pochi sui molti)
- Pestilenza (il diffondersi di malattia e infermità, la fine del benessere)
- Distruzione (apocalisse, rovina e sofferenza)
- Usurpazione (l’ordine costituito si sfalda, un giusto viene destituito)
- Impoverimento (schiavitù, la fine del bene e della giustizia)
- Caos Dilagante (le leggi della realtà, della società, o qualsiasi tipo d’ordine vengono infrante)
Quando tutti gli oscuri presagi di un pericolo si realizzano, il disastro incombente si concretizza. A questo punto il pericolo si conclude, sicuramente modificando in modo significativo lo scenario del gioco. Molto probabilmente cambierà anche la struttura del fronte. Assicurati che gli effetti si ripercuotano su tutto il mondo: è molto importante per farli apparire reali.
Poste in gioco
Le poste in gioco consistono in 1-3 domande riguardo persone, luoghi o gruppi che ti interessano. Con persone si intendono tanto i PG quanto i PNG, come preferisci. Ricordi che uno dei tuoi obiettivi è “Gioca per scoprire cosa succede”? Le poste sono un modo per tenere a mente ciò che ti interessa scoprire durante le partite.
Le poste in gioco devono essere chiare e concrete. Non scrivere poste a proposito di sensazioni vaghe o piccoli cambiamenti. Le poste riguardano fatti importanti che coinvolgono i PG e il mondo. Una buona posta è una domanda che, una volta risposta, farà in modo che le cose cambino per sempre.
La cosa più importante delle poste in gioco è che tu le trovi interessanti: dovrebbero essere cose che tu vuoi davvero sapere, ma che desideri lasciare che si definiscano attraverso il gioco. Una volta che le formalizzi come poste, non sono più nelle tue mani, non potrai più decidere direttamente del loro esito. Ora dovrai giocare per vedere cosa succede.
Giocare per vedere cosa succede è una delle maggiori soddisfazioni di Dungeon World. Hai scritto qualcosa di collegato agli eventi che accadono nel mondo di cui ti importa sapere la conclusione — ora hai l’opportunità di farlo.
Una volta che hai definito le tue poste in gioco, il tuo fronte è finito e pronto per l’uso.
Le mie poste, fatte su misura per il mio gruppo, sono:
- Chi sarà prescelto come campione?
- Come reagirà Lux alla Luce dall Aldilà?
- L’Accademia riuscirà a reclutare Avon?
Risolvere i fronti
Spesso un fronte si risolverà in modo semplice e diretto. Un fronte basato su un dungeon potrebbe chiudersi perché i suoi pericoli vengono uccisi, convertiti al bene, o sopraffatti da qualche genere di atto eroico. In questo caso il fronte svanisce e viene accantonato. Magari qualche parte del fronte, pericoli irrisolti o componenti di un pericolo che è stato scongiurato, sono ancora attivi. Magari si sposteranno al fronte della campagna come un pericolo nuovo di zecca?
Risolvere il fronte della campagna sarà un po’ più laborioso. Continuerà per la sua strada con calma e in modo poco appariscente nel corso delle vostre partite. Non lo presenterai ai giocatori o lo risolverai per intero, ma a pezzi. I personaggi si daranno da fare per sconfiggere i vari scagnozzi del cattivone che abita il tuo fronte della campagna. Alla fine ti renderai conto che il fronte della campagna è risolto quando il Dio Oscuro verrà affrontato, o quando l’infestazione di non morti si sarà diffusa in tutto il mondo e gli eroi emergeranno sanguinanti ma vittoriosi o sconfitti e disperati. I fronti campagna sono più lunghi da risolvere, ma danno decisamente più soddisfazione.
Quando un fronte viene risolto prenditi un po’ di tempo per riflettere sulle conseguenze. Qualcuno degli oscuri presagi s’è avverato? Anche quando un pericolo viene fermato, se anche un solo oscuro presagio accade significa che il mondo subisce un cambiamento, anche se non evidente. Tienitelo a mente quando scriverai i prossimi fronti. C’è qualcuno che può essere spostato dal fronte appena concluso ad uno nuovo? Qualcosa che acquisirà o perderà rilievo? La risoluzione dei fronti è un evento importante!
Quando si chiude un fronte dell’avventura di solito significa che l’avventura stessa si è risolta. È un ottimo momento per prenderti una pausa e riguardare il tuo fronte della campagna. Lascia che ispiri il tuo prossimo fronte dell’avventura. Scrivine uno nuovo o rispolverane uno che ti eri già preparato, disegna qualche mappa da abbinargli e stai pronto per il prossimo grande evento.
Fronti dell’avventura multipli
All’inizio del gioco è probabile che ti ritrovi con un fronte della campagna un po’ vago e uno o due fronti dell’avventura ben dettagliati. I personaggi potrebbero scegliere nel bel mezzo di una avventura di prendere un’altra direzione. Potresti ritrovarti con un po’ di fronti dell’avventura parzialmente risolti. Non solo va bene, ma è un ottimo modo per esplorare un mondo che sembri vivo e coerente. Ricorda sempre, i fronti procedono di buon passo per la loro strada a prescindere dal fatto che i personaggi stian li a tenerli d’occhio. Pensa ai retroscena, soprattutto quando i fronti sono coinvolti.
Quando si giocano due fronti dell’avventura contemporaneamente, questi possono intrecciarsi oppure restare separati. Gli anarchici che stanno corrompendo la città dall’interno sono un fronte distinto dagli orchi che si stanno ammassando fuori dalle mura, ma sono entrambi in gioco nello stesso momento. D’altra parte un dungeon potrebbe avere in ballo più fronti tra le sue mura: i poteri e gli effetti del luogo maledetto stesso e i conflitti tra le tribù umanoidi che lo abitano.
Una situazione giustifica più fronti dell’avventura quando ci sono più disastri incombenti, tutti ugualmente validi ma non necessariamente correlati. Il disastro incombente degli anarchici è trascinare la città nel caos, la distruzione incombente degli orchi consiste nel raderla al suolo. Sono due fronti distinti ciscuno con i propri pericoli. Avranno a che fare l’uno con l’altro, inoltre, il che darà la possibilità ai giocatori di schierarsi o di cercare di rivoltare i pericoli l’uno contro l’altro.
Quando i giocatori avranno a che fare con fronti dell’avventura multipli, probabilmente stabiliranno delle priorità. Dobbiamo affrontare il culto ora e gli orchi possono aspettare, oppure il contrario. Queste decisioni fanno sì che il fronte trascurato avanzi lentamente, magari causando altri problemi ai personaggi e portando nuove avventure. La cosa può diventare complicata quando si hanno in gioco tre o quattro fronti tutti insieme. Fai attenzione a non esagerare.
Un fronte d’esempio: L’Apertura del Portale Bianco
Pericoli
Accademia dell’Arcano (Società Segreta)
Impulso: reclutare chi è al potere, crescere
Oscuri Presagi
- L’Accademia invia una spedizione al portale
- Viene scoperta la chiave
- Il potere del portale viene imbrigliato
- L’Accademia stabilisce il controllo
Disastro imminente: Usurpazione
Il Portale Bianco (Portale Oscuro)
Impulso: riversare demoni nel mondo
Oscuri Presagi
- Suona la prima tromba
- Suona la seconda tromba
- Il Portale si apre
Disastro imminente: Distruzione
Serafini Argentei (Coro angelico)
Impulso: giudicare
Oscuri Presagi
- Viene prescelto un campione
- Una potente organizzazione viene istituita o assimilata
- Appare l’Araldo
- Viene emesso il Giudizio
Disastro imminente: Tirannia
Descrizione e Cast
Un antico portale, seppellito per eoni nei ghiacci del nord. Porta in un regno di luce purissima, sorvegliato dai Serafini Argentei. Fu creato per essere aperto solo al Giorno del Giudizio, in modo che i Serafini potessero uscirne per l’epurazione del regno degli uomini. È stato scoperto di recente dall’Accademia dell’Arcano, che non ha ancora realizzato il tuo terribile potere.
- Oren Balserus, Supremo Arcanista
- Hali’el, voce dei Serafini
- Drudge, un servitore
Mosse Personalizzate
Quando ti trovi al cospetto della Luce dall Aldilà, tira +SAG: ✴Con 10+ sei giudicato degno, i Serafini Argentei ti offriranno una visione o un dono. ✴Con 7-9 sospettano di te e hai una visione del fato oscuro che potrebbe attenderti se non torni sulla retta via. ✴Con un fallimento, sei stato pesato sulla bilancia e sei stato trovato mancante.
Poste in gioco
- Chi sarà prescelto come campione?
- Come reagirà Lux alla Luce dall Aldilà?
- L’Accademia riuscirà a reclutare Avon?