I Mostri
Grandi eroi hanno bisogno di terrificanti antagonisti. Questa sezione spiega come creare e interpretare quegli antagonisti, dal misero guerriero goblin al demone infernale.
Usare i Mostri
Un mostro è qualunque creatura vivente (o non morta) che ostacoli i personaggi.
Come usi questi mostri deriva direttamente dai tuoi obiettivi e princìpi. Aderisci ai tuoi princìpi, usa le tue mosse e persegui i tuoi obiettivi, non puoi sbagliare.
Il tuo primo obiettivo è dipingere un mondo fantastico. Il modo in cui descrivi i mostri e gli avversari che i personaggi affrontano può aiutarti a realizzare quell’obiettivo. Descrivere le creature e le persone con dettagli vividi le renderà vere. Prima o poi avrai bisogno anche di statistiche per questi mostri; le regole in questo capitolo ti aiuteranno a crearle in modo facile e veloce.
I personaggi giocanti sono gli eroi. I mostri esistono per mostrare che posto pericoloso e terribile può essere Dungeon World: rimarrà così se i personaggi non intervengono. Non dovresti tifare per i mostri, ma devono poter mettere alla prova e anche addirittura sconfiggere gli eroi. Se pensi che i tuoi mostri ne stiano prendendo troppe, non preoccuparti. Lascia che i giocatori si godano la loro vittoria, ci sono sempre altri mostri.
Il principio pensa pericoloso riassume questa filosofia: pensa a ogni mostro come a una freccia scagliata contro i giocatori. I mostri sono le munizioni del pericolo che stai mostrando. Alcuni saranno più furbi, veloci o pericolosi degli altri ma finché un mostro non ha bisogno di un nome, una personalità o di qualche altra speciale attenzione, è una freccia. Mira e scocca. Non preoccuparti se manchi il bersaglio.
Un mostro smette di essere una semplice munizione quando qualcosa nel mondo sposta l’attenzione su di lui. Ciò potrebbe essere un tiro di declamare conoscenze che conduce la tua descrizione in una direzione interessante oppure il risultato del tuo far domande e sfruttare le risposte. O magari i personaggi sono stati sopraffatti in battaglia e costretti a fuggire, sviluppando un senso di paura e rispetto nei confronti della bestia che hanno combattuto. Quando accadono cose del genere, sentiti libero di dare al mostro un nome e prendi in considerazione di creare un pericolo per rappresentarlo.
Una cosa su cui i tuoi obiettivi e princìpi non dicono alcunché è creare combattimenti equi. Gli eroi saranno spesso in svantaggio numerico o con ridicole probabilità di vittoria: a volte saranno costretti a ritirarsi e a formulare un nuovo piano. A volte subiranno delle perdite. Quando aggiungi un mostro a un fronte, lo inserisci in un dungeon o lo crei al momento, la tua prima responsabilità è verso la fiction (dipingi un mondo fantastico) e verso la creazione di una minaccia reale per i personaggi (rendi i personaggi eroi), non verso l’equità dei combattimenti. Giocare a Dungeon World non significa combattimenti equi e contare punti esperienza; significa andare all’avventura e sfidare la morte con le proprie azioni!
Elementi di un Mostro
Ogni mostro ha delle mosse che descrivono il suo comportamento e le sue capacità. Come le normali mosse del GM, le metti in gioco quando c’è una pausa nell’azione o quando i giocatori ti danno un’opportunità d’oro. Come con le altre mosse del GM possono essere pesanti o leggere a seconda delle circostanze e della mossa: una mossa irreversibile e immediata è pesante, una mossa imminente o facile da evitare è leggera.
Ciascun mostro ha un istinto che descrive i suoi obiettivi a un livello astratto. Alcuni mostri vivono per la vittoria, o per i tesori, o semplicemente per il sangue. L’istinto di un mostro ti guiderà per usarlo nella fiction.
Le altre caratteristiche del mostro vengono dalla descrizione. È con la descrizione che conosci davvero che cos’è quel mostro, tutti gli altri elementi ne sono solo un riflesso.
I danni quantificano quanto il mostro sia in grado di fare male in una volta sola. Proprio come per i giocatori, si tratta di un dado da tirare, a volte con dei modificatori. Un mostro infligge i suoi danni a un altro mostro o a un giocatore ogni volta che lo ferisce.
Ciascun mostro ha delle etichette che descrivono come infligge danni, inclusa la portata (o portate) degli attacchi. Quando cerca di attaccare qualcosa fuori dalla sua portata (troppo vicina o lontana) il mostro non ce la fa, non infligge danni. Qualunque etichetta che può applicarsi a un’arma (come devastante o lento) può anche essere applicata a un mostro.
Ci sono etichette speciali che si applicano solo ai mostri. Queste etichette, elencate sotto, descrivono gli attributi fondamentali del mostro: termini che descrivono quanto sono grandi e come si organizzano, se lo fanno.
I PF di un mostro sono la misura di quanti danni può subire prima di morire. Come i giocatori, quando un mostro prende danni sottrae quella quantità dai suoi PF. A 0 PF è morto, senza ultimo respiro.
Alcuni mostri sono abbastanza fortunati da poter godere di armatura. È come l’armatura dei giocatori: quando un mostro con armatura subisce danni sottrae l’armatura dai danni subiti.
Le qualità speciali sono degli aspetti innati del mostro che sono importanti in gioco. Fanno da guida alla fiction, e quindi alle mosse. Una qualità come intangibile significa esattamente quello: gli oggetti ordinari ci passano attraverso. Significa che colpirlo con una spada ordinaria non è tagliare e spaccare, per iniziare.
Mostri Senza Statistiche
Alcune creature operano a una scala talmente oltre il livello mortale che concetti come i PF, l’armatura e i danni perdono di significato. Alcune creature semplicemente non sono pericolose in battaglia. Queste creature potrebbero comunque causare guai ai giocatori e anche essere sconfitte, grazie alla furbizia e a un’adeguata preparazione.
Se una creatura opera a questa scala molto oltre i giocatori, o se semplicemente non è capace di difendersi fisicamente, non dargli dei PF, danni o armatura. Puoi comunque usare le regole di creazione mostri per assegnargli etichette. Il nucleo di un mostro senza statistiche sono i suoi istinti e le mosse; puoi fargli fare mosse e agire in accordo con gli istinti anche senza l’ausilio dei numeri.
Etichette dei Mostri
Magico: È indiscutibilmente magico per natura.
Sfuggente: È più pericoloso quando lontano dalla foga della battaglia.
Amorfo: La sua anatomia e i suoi organi sono bizzarri e abnormi.
Organizzato: Si organizza in gruppi per sopravvivere. Sconfiggerne uno potrebbe causare l’ira di un altro. Oppure uno di loro potrebbe lanciare l’allarme.
Intelligente: È abbastanza intelligente perché alcuni individui riescano a sviluppare competenze specifiche. Il GM può adattare il mostro aggiungendo etichette per rappresentare un addestramento specifico, come da mago o da guerriero.
Accumulatore: Ha sicuramente un tesoro.
Furtivo: Sa come non farsi vedere e preferisce attaccare con il vantaggio della sorpresa.
Terrificante: La sua presenza e il suo aspetto incutono paura.
Cauto: Mette la sopravvivenza prima dell’aggressività.
Costrutto: È stato creato artificialmente.
Planare: Proviene da oltre questo mondo.
Etichette di Organizzazione
Orda: Dove ce n’è uno, ce ne sono tanti. Tantissimi.
Gruppo: Solitamente si trova in piccoli gruppi, da 3 a 6 componenti circa.
Solitario: Vive e combatte da solo.
Etichette di Dimensione
Minuscolo: È molto più piccolo di un mezzuomo.
Piccolo: È grande più o meno quanto un mezzuomo.
Grande: È molto più grande di un umano, più o meno quanto un carro.
Enorme: È grande come una piccola casa o più grande.
Creare Mostri
I mostri iniziano con la tua descrizione. Che tu stia preparando il mostro prima di giocare o al momento, proprio mentre i giocatori si preparano ad affrontarlo, ciascun mostro inizia con una chiara visione di che cos’è e che cosa fa.
Se stai facendo un mostro tra una sessione e l’altra inizia immaginandotelo. Immagina il suo aspetto, che cosa fa, perché risalta. Immagina le storie che si raccontano su di esso e l’effetto che ha avuto sul mondo.
Se stai facendo un mostro al volo durante una sessione inizia descrivendolo ai giocatori. La tua descrizione inizia da prima che i personaggi possano posarvi lo sguardo: descrivi la sua dimora, che segni ha lasciato sull’ambiente che lo circonda. La tua descrizione è fondamentale per il mostro.
Quando ti capita di aver bisogno di statistiche per il mostro usa questa serie di domande per deciderle. Rispondi a ciascuna domanda basandoti sui fatti assodati e immaginati. Non rispondere ad alta voce, annotati solo le risposte e le statistiche indicate su ciascuna.
Se due risposte ti assegnano la stessa etichetta non preoccuparti. Se ti va puoi aumentare i danni o i PF di 2 per rappresentare l’etichetta che dovrebbe ripetersi, ma non è necessario. Se la combinazione di risposte date rende i danni o i PF inferiori di 1 restano 1.
Quando hai finito il tuo mostro potrebbe avere una sola mossa. Se è questo il caso e hai in programma di usare il mostro spesso, dagli un’altra mossa o due a tua scelta. Queste mosse spesso descrivono modalità d’attacco secondarie, usi alternativi per la modalità d’attacco primaria, o un legame con un particolare luogo del mondo.
Che cosa fa di noto?
Scrivi una mossa per il mostro che descriva ciò che fa.
Che cosa vuole che causa problemi agli altri?
Questo è il suo istinto. Scrivilo come un’azione intenzionale.
Come combatte o caccia di solito?
- In grandi gruppi: orda, d6 danni, 3 PF
- In piccoli gruppi, da 2 a 5 componenti: gruppo, d8 danni, 6 PF
- Tutto da solo: solitario, d10 danni, 12 PF
Quanto è grande?
- Più piccolo di un gatto: minuscolo, corta, -2 danni
- Come un mezzuomo: piccolo, media
- A dimensione umana: media
- Grande come un carro: grande, media, lunga, +4 PF, +1 danno
- Molto più grande di un carro: enorme, lunga, +8 PF, +3 danni
Qual è la sua protezione più efficace?
- Tessuto o carne: armatura 0
- Pelle o cuoio rigido: armatura 1
- Maglia o scaglie: armatura 2
- Piastre o ossa: armatura 3
- Protezione magica permanente: armatura 4, magico
Per cosa è noto? (scegli tutte le opzioni valide)
- Forza inarrestabile: +2 danni, poderoso
- Abilità offensiva: tira i danni due volte e prendi il risultato migliore
- Abilità difensiva: +1 armatura
- Colpi precisi: +1 perforante
- Resistenza inconsueta: +4 PF
- Inganno e menzogne: furtivo, scrivi una mossa su dei trucchetti sporchi
- Una capacità utile come essere anfibi o avere le ali: Aggiungi una qualità speciale per la capacità
- Il favore degli dei: divino, +1 danni o +2 PF, o entrambi (a tua scelta)
- Magie e incantesimi: magico, scrivi una mossa sui suoi incantesimi
Qual è il suo modo di attaccare di solito?
Annotalo di fianco al danno della creatura. Le risposte più comuni sono: un tipo d’arma, artigli, un incantesimo in particolare. Poi rispondi a queste domande a proposito:
- Le sue fonti di danno sono letali e vistose: +2 danni
- Permette al mostro di tenere gli altri alla larga: lunga
- Le sue fonti di danno sono piccole e deboli: riduci il dado di danno alla dimensione inferiore
- Le sue fonti di danno possono tagliare o perforare il metallo: devastante e +1 perforante oppure +3 perforante se può soltanto lacerare il metallo.
- L’armatura non aiuta con questo tipo di danno (per via di magia, dimensioni, etc.): ignora armatura
- Solitamente attacca a distanza (con frecce, incantesimi o altri proiettili): vicino, lontano o entrambi (a tua scelta)
Quali di queste frasi lo descrivono? (Scegli tutte le opzioni valide)
- Non è pericoloso per via delle ferite che infligge, ma per altre ragioni: sfuggente, riduci il dado di danno alla dimensione inferiore, scrivi una mossa che spieghi perché è pericoloso
- Si organizza in gruppi più grandi che può contattare per chiedere aiuto: organizzato, scrivi una mossa sul chiamare gli altri per aiutarlo.
- È intelligente più o meno come un umano: intelligente
- Si difende attivamente con uno scudo o simili strumenti: cauto, +1 armatura
- Colleziona manufatti considerati preziosi dagli umani (oro, gemme, segreti)
- Proviene da oltre questo mondo: planare, scrivi una mossa sull’usare la sua conoscenza e i suoi poteri ultraterreni
- È mantenuto in vita da qualcosa che va oltre alla semplice biologia: +4 PG
- È stato creato da qualcuno: costrutto, scrivi una qualità speciale o due che spieghino la sua fabbricazione o funzione.
- È antico, o lo è la sua specie; più vecchio di elfi, uomini e nani: aumenta la dimensione del suo dado di danno
- È alieno al sangue: tira i danni due volte e prendi il peggior risultato
Tesori
I mostri, come gli avventurieri, collezionano cose luccicanti e utili. Quando i giocatori saccheggiano le proprietà del mostro (che siano sul suo corpo o nascosti da qualche parte) descrivigliele con onestà.
Se il mostro ha accumulato un po’ di ricchezza puoi generarla casualmente. Inizia con il dado di danno del mostro, modificato a seconda delle etichette:
- Accumulatore: tira il dado due volte e prendi il miglior risultato
- Lontano da casa: aggiungi almeno una razione (consumabile da chiunque con simili gusti)
- Magico: qualche oggetto bizzarro, forse magico
- Divino: un simbolo di una divinità (o di più divinità)
- Planare: qualcosa non di questo mondo
- Signore sopra altri: +1d4 al tiro
- Antico e degno di nota: +1d4 al tiro
Tira il dado di danno del mostro più qualunque dado aggiuntivo per trovare il tesoro del mostro:
- Qualche moneta, 2d8 circa
- Un oggetto utile alla situazione attuale
- Diverse monete, circa 4d10
- Un piccolo oggetto (gemma, opera d’arte) del considerevole valore di 2d10×10 monete, peso 0
- Qualche piccolo congegno magico di poca importanza
- Informazioni utili (sotto forma di indizi, note, etc.)
- Una borsa di monete, 1d4×100 o giù di lì. Peso 1 per ogni 100
- Un piccolo oggetto (gemma, opera d’arte) del grande valore di 2d6×100 monete, peso 0
- Un forziere di monete e altri piccoli oggetti preziosi. Peso 1 ma vale 3d6×100 monete
- Un oggetto magico o un effetto magico
- Molte borse di monete per un totale di 2d4×100 circa.
- Un simbolo d’autorità (corona, stendardo) del valore di almeno 3d4×100 monete
- Una grande opera d’arte del valore di 4d4×100 monete, peso 1
- Un oggetto unico del valore di almeno 5d4×100 monete
- Tutte le informazioni necessarie a imparare un nuovo incantesimo e tira ancora
- Un portale o un passaggio segreto (o le indicazioni per trovarlo) e tira ancora
- Qualcosa di importante per uno dei personaggi e tira ancora
- Un mucchio di 1d10×1000 monete e 1d10×10 gemme del valore di 2d6×100 ciascuna.
Ambientazioni Mostruose
I mostri di questo libro sono presentati in ambientazioni mostruose. Un’ambientazione mostruosa è costituita da una tipologia di ambiente e dai mostri che potrebbero abitarlo. È un modo di raggruppare i mostri in base a qual è il loro posto nel mondo. Un’ambientazione mostruosa ti racconta che tipo di mostri potrebbero trovarsi in una zona mentre i tuoi fronti ti dicono quali mostri stanno lavorando insieme o hanno piani in corso.
Quando crei le tue ambientazioni mostruose, possono essere più specifiche. Potresti creare un’ambientazione mostruosa per le Grandi Steppe dell’Ovest o per i Domini dei Signori dei Cavalli.
Consulta un’ambientazione mostruosa per popolare un fronte o quando cerchi una minaccia che sia solo lontanamente correlata a uno dei tuoi fronti. Per esempio, se gli eroi stanno combattendo contro il fronte del dungeon, il culto di Khul-ka-ra, esplorando le antiche rovine in cui il culto si è insediato potresti usare mostri dalle Legioni dei Non-Morti come minaccia correlata: non fanno veramente parte del fronte ma ostacolano gli eroi.
Nelle ambientazioni, i blocchi di statistiche dei mostri descrivono i PF, i danni e tutte le altre caratteristiche del mostro. Questi mostri sono stati creati con lo stesso processo descritto sopra, e i motivi per le statistiche che hanno sono tanto importanti quanto le statistiche stesse. Riflettere sul ragionamento che sta dietro alle statistiche ti permetterà di descrivere i mostri onestamente, rispondendo a domande che possono capitare in Dungeon World come: «può una banda da guerra di gnoll mettere al sacco un intero villaggio?»
Abitanti delle Caverne
Al limitare della civiltà, nelle caverne e nei passaggi sotto le antiche montagne del mondo abita ogni sorta di mostri pericolosi e ingannevoli. Alcuni sono astuti e vecchi, come la razza dei goblin che pianifica di bruciare villaggi e derubarli del bestiame. Altri sono strane aberrazioni della natura come il puzzolente mostro mangiascarti Otyugh. Un avvertimento, quindi, a quegli avventurieri coraggiosi la cui prima impresa pericolosa li porta in questi luoghi umidi e bui; bestie malvagie vivono nell’oscurità. Bestie malvagie con denti affilati.
Abitanti delle Paludi
Tutte le cose prima o poi cedono alla decomposizione. Il cibo marcisce sul tavolo, le menti degli uomini impazziscono con la vecchiaia e la malattia. Così anche il mondo, se lasciato a se stesso, si tramuta in melma scura e maleodorante. Ci sono cose che abitano queste zone di Dungeon World. Cose putride quanto i vortici di liquami che riempiono le paludi. In queste gore gli avventurieri incontreranno creature come il basilisco dallo sguardo mortale, o il leggendario troll, immune alle ferite. Ti servirà di meglio di un paio di stivali asciutti per sopravvivere a questi pantani mefitici. Una spada potrebbe essere un buon inizio.
Legioni dei Non Morti
I sermoni delle divinità degli uomini e dei nani insegnano che la Morte è la fine di tutto. Che una volta che il groviglio mortale è dipanato e si esala l’ultimo respiro è tutto calore e canti e bianche ali d’angeli. Non è così. Non per tutti. Per alcuni, quando la vita allenta la sua presa, subentra un potere oscuro. La magia nera strappa i cadaveri dalle tombe e gli dona una goffa non vita, colma di odio e fame. Magia e stregoneria conferirono ad un antico incantatore il potere di vivere per sempre racchiuso nel guscio di un Lich. Tetri incantesimi agiscono negli angoli oscuri di Dungeon World. Queste creature sono la progenie di quella magia malvagia.
Foreste Oscure
Non è sbagliato dire che nei boschi più fitti di Dungeon World ci sono alberi che si ergono da prima che uomini o elfi potessero camminare tra le loro radici. Va detto anche che questi antichi alberi hanno perso il verde fogliame primaverile da molto, molto tempo. Nel buio delle foreste, a cercare nel posto giusto, si trovano i mostri delle selve, antichi e potenti. Lìi vivono la razza dei feroci centauri e l’antico popolo delle creature fatate, in grado di catturare le anime dei viandanti. All’ombra degli alberi secolari, gli uomini lupo ululano la loro sete di sangue. Non attardarti lungo la strada che attraversa la vecchia foresta e non accendere fuochi, che sia per cucinare o per scaldarti, perché si dice che le fiamme facciano adirare il bosco. E tu non vuoi che succeda, vero?
Orde Fameliche
“Ho sconfitto un orco da solo” si esaltano. “Ho combattuto uno gnoll e sono qui per raccontarlo.” Il che non è cosa da poco ma tu sai la verità dietro a queste vanterie. Come con i parassiti, avvistare una di queste creature non è che l’indizio di una maggiore sventura che si profila all’orizzonte. Nessun orco viaggia da solo. Nessuno gnoll bavoso si sposta senza il suo branco. Sai che presto i tamburi di guerra suoneranno e le mura saranno assediate, investite da tutta la furia del condottiero e dei suoi berserker zannuti. Questi sono i mostri che metteranno in ginocchio la civiltà, tra pianti e grida. A meno che non riusciate a fermarli. Tanti auguri.
Esperimenti Perversi
Per alcuni di quelli che studiano le arti arcane non è sufficiente essere in grado di vivere mille anni, o scagliare fulmini in grado di friggere un uomo. Alcuni non si accontentano del potere di parlare con i morti, o di attirare a loro gli angeli dal paradiso. L’orgoglio porta questi “scienziati”, incappucciati nei loro manti, ad impiegare i loro poteri per creare una insolita, profana vita. Non si tratta di figli mortali, ma della prole di menti corrotte da magie particolari. Qui troverete incubi come la chimera, grondante veleno. Qui, ancora, sono i golem guardiani e le scimmie mutanti. Ogni sorta di cattive idee vi aspettano nelle torri diroccate degli stregoni folli di Dungeon World.
Profondità della Terra
Le terre di Dungeon World sono costellate da rovine. Antichi bastioni di civiltà da lungo dimenticate, cadute ad opera del tempo, dei mostri o dei capricci di una divinità vendicativa. Queste rovine spesso celano verità ben più pericolose — catacombe e complessi sotterranei impestati da trappole e mostri. E Oro, anche. Che è il motivo per cui siete qui. Qui, bloccati in un combattimento mortale con una tribù di malefici elfi scuri. A Combattere i giganti di pietra in caverne grosse quanto intere regioni. Forse, comunque, sarete voi le anime nobili che viaggeranno fino al centro della terra per porre fine al Drago dell’Apocalisse, il mostro che, si dice, un giorno inghittierà il sole uccidendoci tutti. Lo apprezziamo molto, davvero. Pregheremo tutti per voi.
Potenze Planari
A volte, i mostri non vengono da Dungeon World. I sapienti e saggi anziani sacerdoti dicono che oltre le montagne ai margini del mondo o sotto gli oceani più fondi esistono passaggi per le terre al di là. Parlano di Campi Elisi, fiumi di vino dolce e vergini danzanti in campi d’oro. Raccontano storie del paradiso celeste, che si troverebbe varcando la Porta Planare. Raccontano anche dei Mille Inferi. Dei turbinanti Vortici Elementali e dei diavoli che attendono che gli astri si allineino, per poter entrare in Dungeon World e scatenare la loro cruenta distruzione. Sei curioso di sapere se queste leggende sono vere? Cosa vedrai quando il passaggio verso l’al di là sarà aperto?