Introduzione
Dungeon World
Dungeon World è un mondo di avventure fantastiche. Un mondo di magia, dèi e demoni, di bene e male, legge e caos. Coraggiosi eroi si avventurano nei più pericolosi angoli della terra in cerca di oro e gloria.
Un avventuriero può avere molte forme in Dungeon World. Le razze degli elfi, uomini, nani e mezzuomini hanno tutte i loro eroi. Alcuni sono bestie da guerra quasi invincibili, ingabbiate in un’armatura d’acciaio. Altri sono più misteriosi, evocatori e manipolatori delle potenti forze della magia. Che siano sacri chierici, scaltri furfanti, o possenti paladini, tutti ambiscono alle ricchezze e alla gloria.
Non è solo una questione di gesta eroiche e nobili dimostrazioni di coraggio, però. Ogni volta che il ramingo guida i suoi compagni attraverso un’antica foresta, mille esseri sono lì in attesa di staccargli la testa a morsi. Bavose orde di truppe goblin, forse. Oppure questo è il Bosco Maledetto, dimora della Strega Grigia? Oppure qui risiedono le moltitudini dei morti accecati dall’odio, desiderosi di trascinare un succulento corpo nella loro tana? Tutto ciò è certamente terrificante, ma ci sono anche i tesori. Oro e gioielli e magie dimenticate dall’uomo sono scomparsi nelle crepe oscure del mondo, più di quanti se ne possano immaginare. Chi meglio di una compagnia di impavidi eroi per ritrovarli?
Tu e i tuoi amici siete quegli eroi. Voi andate dove gli altri non possono o non vogliono. Ci sono cose mostruose che si aggirano per il mondo. Siete pronti ad affrontarle?
Il barbaro umano Clovis Spaccaossa
Il Barbaro
Guarda questa gente imbellettata. Ti osservano e hanno paura di te. Fanno bene, devono averne. Tu non sei come loro. Vieni da un luogo dove il valore di un uomo si misura dalla forza del suo pugno, non dalla capienza delle sue tasche. Mentre loro sono deboli, si nascondono dietro leggi fragili come le loro ossa; l’unica legge che conosci è quella del più forte. Ce ne sono altre?
Tu insegui cose più succulente di una casa tranquilla o di una manciata di monete: tu vuoi la gloria, la fama e un mucchio di ricchezze, tante da non poterle contare. Perché tu non sai contare. C’è solo una cosa che sai fare bene: spaccare la testa di chi si mette tra te e i tuoi appetiti. I tuoi compagni d’avventura potranno trattarti come uno straniero rozzo e ignorante. Che lo pensino pure, che ti importa? Quando le cose si metteranno male piangeranno chiedendo il tuo aiuto.
Perchè nessuno di loro è forte come te. Nessuno.
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Il bardo umano Florian
Il Bardo
I poemi dicono che la vita di un avventuriero è fatta di mille strade aperte e della gloria di battaglie vinte e di ricchezze conquistate. Le storie che si raccontano in ogni taverna affollata di villici e braccianti dovranno pur avere una parvenza di verità, non è vero? Le canzoni che ispirano ugualmente nobili e pezzenti, per placare le bestie selvagge o spingere gli uomini alla furia, dovranno pur avere un’origine.
È qui che arriva il bardo. Tu, con la tua lingua sciolta e il tuo acume. Tu, che racconti favole e canti canzoni. Un semplice menestrello può ripetere una storia, ma ci vuole un bardo per viverla. Metti gli stivali, nobile oratore. Affila la tua daga celata e rispondi all’appello. Qualcuno dev’essere lì, a lottare fianco a fianco con picchiatori e mercenari e futuri eroi. Chi meglio di te per scrivere la storia del tuo stesso eroismo?
Nessuno. Dai inizio all’avventura.
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Il Chierico
Le terre di Dungeon World sono allo sbando, dimenticate dagli dèi. È un mondo orribile, con morti che camminano e bestie di ogni genere che si aggirano contro natura per le zone selvagge tra le città sicure e benedette dai templi. È un mondo senza religione quello là fuori. È per questo che ha bisogno di te.
Portare la gloria degli dèi ai selvaggi non è solo la tua natura, è la tua missione. Sta a te diffondere il verbo con la spada, la mazza e la magia, fendere dritto nel barbaro cuore dei luoghi senza dio e piantarvi il seme della religione. Alcuni dicono che è meglio tenere gli dèi vicino al cuore. Sciocchezze. Il tuo dio vive sul filo di una lama.
Mostra al mondo chi è il suo signore.
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Il Druido
Dai uno sguardo attorno al fuoco. Che cosa ti ha portato a viaggiare con questa gente, che puzza della polvere e del sudore della città? È una forma di bontà? Li proteggi forse come una mamma orso difende i suoi cuccioli? Sono loro il tuo branco, ora? Inconsueti sono i fratelli e sorelle che ti sei dato. Qualunque cosa ti abbia spinto ad aiutarli, certamente sarebbero perduti senza i tuoi sensi acuti e i tuoi artigli affilati.
Tu appartieni agli ampi spazi consacrati, sei nato dalla terra e porti il marchio dei suoi spiriti sulla tua pelle. Forse avevi una vita prima, forse eri un abitante di città come loro, ma adesso non più. Hai rinunciato a quella forma statica. Ascolta i tuoi alleati pregare i loro dèi scolpiti nella pietra e guardali lucidare i loro simulacri d’argento. Parlano della gloria che troveranno in quella città marcia che vi siete lasciati alle spalle.
I loro dèi sono infanti, il loro acciaio non li proteggerà. Tu segui le vecchie vie, indossi la pelle della terra stessa. Prenderai certo la tua parte del tesoro, ma camminerai mai come uno di loro? Solo il tempo lo dirà.
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Il Guerriero
È un lavoro ingrato: sopravvivere giorno dopo giorno grazie alla tua armatura e alla forza del tuo braccio, tuffandoti con indifferenza nel pericolo. Non suoneranno corni d’oro per quel giorno in cui prendesti per loro una coltellata tra le costole in quella locanda di Bucksberg. Nessun coro d’angeli canterà della volta che li trascinasti, ancora urlanti, dal limitare delle Fosse della Follia, no.
Loro non contano.
Tu lo fai per il coraggio e la gloria, per il rumore della battaglia e per il caldo, caldo sangue che ti senti scorrere nelle vene quando vi prendi parte. Sei una bestia di ferro. I tuoi amici impugneranno pure lame d’acciaio temprato ma tu, guerriero, tu sei acciaio. Mentre i tuoi compagni si lamentano delle ferite attorno al focolare nelle terre selvagge, tu porti le tue cicatrici con orgoglio.
Tu sei la muraglia: lascia che ogni pericolo si sfracelli in polvere scontrandosi con te. Alla fine, sarai l’ultimo a stare in piedi.
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Il Ladro
Li hai sentiti, seduti attorno al fuoco. Si vantano di questa o quella battaglia, o di come i loro dèi sorridano sulla vostra allegra compagnia. Tu conti le tue monete e sorridi a te stesso — questa è l’emozione più forte. Solo tu conosci il segreto di Dungeon World: sporco, sporco guadagno.
Certo, ti insulteranno per tutte le volte che te ne sei scappato di nascosto, ma senza di te, ciascuno di loro sarebbe stato diviso in due da una ghigliottina, o avvelenato a morte da qualche antica trappola ad aghi. Perciò, lascia che si lagnino. Quando avrai finito con questa vita di esplorazione e saccheggio brinderai alle loro tombe da eroi.
Dal tuo castello. Pieno d’oro. Furfante che non sei altro.
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La maga elfa Liliastre
Il Mago
Dungeon World ha delle regole. Non sono le leggi degli uomini o la parola di un meschino tiranno. Regole più grandi, migliori. Lasci cadere qualcosa, in pochi attimi è per terra. Non si può creare la materia dal nulla. I morti restano morti, giusto?
Ah, le cose che ci diciamo per stare meglio durante le lunghe notti buie.
Hai passato così tanto tempo chino sui tuoi tomi. Hai portato a termine esperimenti che ti hanno fatto quasi impazzire e hai evocato cose che mettevano in pericolo la tua stessa anima. Per cosa? Per il potere. Che altro c’è al mondo? Non si tratta del potere di un Re o di una Nazione, ma del potere di far bruciare il sangue di un uomo nelle sue vene. Di richiamare i fulmini del cielo e le scosse della terra turbolenta. Di ignorare le regole che al mondo sono così care.
Lascia che ti guardino con occhi biechi. Lascia che ti chiamino stregone o negromante. Chi tra loro può lanciare palle di fuoco dagli occhi?
Esatto. Non avevo dubbi.
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Il paladino umano Adrian
Il Paladino
L’Inferno attende. Un’eternità di tormento nel fuoco o nel gelo o qualunque altra pena meglio rappresenti i peccati commessi dalle orde di dannati di Dungeon World. Sei l’unica cosa che si frappone tra la salvezza dell’anima e le cupe fosse della tortura. Sant’uomo, macchina da guerra in armatura, templare del Bene e della Luce, giusto? Il chierico potrà pregare di notte agli dei che abitano il cielo. Il guerriero potrà impugnare la sua spada affilata nel nome del “bene” ma tu sai. Solo tu sai.
Tu sei gli occhi, le mani degli dèi, pietoso esecutore del loro giudizio di morte. Tuo è il dono della rettitudine e della virtù, della giustizia, anche della Vista. Una purezza d’intenti che ai tuoi compagni manca.
Perciò guida questi sciocchi, paladino. Imbraccia le armi per la tua nobile causa e porta la salvezza a questo mondo scellerato.
Vae victis, giusto?
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La raminga umana Nora e il suo lupo Garu
Il Ramingo
Questa gente di città con cui viaggi. Hanno udito loro il richiamo del lupo? Hanno sentito i venti ululare nei tetri deserti dell’Est? Hanno cacciato la preda con l’arco e il coltello come te? Certo che no. È per questo che hanno bisogno di te.
Guida. Cacciatore. Creatura selvaggia. Sei tutte queste cose e anche più. Hai vissuto nelle terre selvagge da solo fino a ora, ma il richiamo di qualcosa più grande, chiamalo destino se vuoi, ti ha unito a questa gente. Coraggiosi, certamente. Possenti e forti, anche. Ma solo tu conosci i segreti degli spazi inesplorati.
Senza di te, sarebbero persi. Fai strada tra il sangue e l’oscurità, grampasso.
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Perché?
Perché giocare a Dungeon World?
Primo, per vedere i personaggi fare cose straordinarie. Per vederli esplorare l’inesplorato, uccidere ciò che non vuole morire, e andare dalle più profonde viscere della terra alle più alte vette del cielo. Per vederli coinvolti in eventi epocali e in magnifiche tragedie.
Secondo, per vederli lottare per stare insieme. Raccogliersi in un gruppo nonostante le differenze e restare uniti contro i nemici, litigare sul tesoro, discutere i piani di battaglia, e unirsi nel meritato festeggiamento di una vittoria conquistata con fatica e sudore.
Terzo, perché il mondo ha ancora tantissimi luoghi da esplorare. Ci sono tombe non saccheggiate e tesori draconici che punteggiano la campagna pronti per essere scoperti da avventurieri dalle dita svelte e dalle braccia forti. Gioca per vedere che cosa sono e come cambieranno la vita dei tuoi personaggi.
Come Usare Questo Libro
Questo libro ti insegnerà a giocare a Dungeon World. Se hai intenzione di essere il GM, dovrai leggerlo tutto, anche se puoi semplicemente sfogliare le pagine dei mostri e leggere il capitolo Avventure Avanzate più tardi, quando ne avrai bisogno. Stampa gli aiuti di gioco, ti aiuteranno a vedere a colpo d’occhio le cose più importanti. Se sei un giocatore, dovrai leggere soltanto Come Giocare: la maggior parte delle regole che ti troverai a usare saranno scritte nella scheda personaggio che usi mentre giochi. Tornerai a leggere il libro occasionalmente per fare riferimento ad alcune regole, ma dovrebbe essere un evento raro.
Preparazione
Per giocare a Dungeon World, basti tu e altri 2–5 amici. Insomma, un gruppo da 4 a 6 persone, incluso te, è la scelta migliore. Scegliete una persona che dovrà essere il Game Master (GM). Tutti gli altri saranno i giocatori e interpreteranno il ruolo dei personaggi principali del gioco (li chiameremo Personaggi Giocanti o PG). Durante il gioco, i giocatori dicono quello che i loro personaggi dicono, pensano e fanno. Il GM descrive tutto il resto di ciò che accade nel mondo.
Puoi giocare una sola sessione o concatenare più sessioni in una campagna. Organizzati in modo adeguato se vuoi giocare una campagna, magari scegliendo una sera a settimana per giocare. Ogni sessione solitamente dura qualche ora e sarete in grado di giocare già dalla prima sessione senza problemi.
Dovrai stampare alcune cose. Prima di iniziare a giocare, trova o stampa almeno:
- Qualche copia delle mosse basilari e di quelle speciali
- Una copia della scheda di ciascuna classe.
- Una copia delle schede degli incantesimi del Mago e del Chierico
- Una copia della scheda avventura e delle mosse del GM
- Materiali vari come penne, matite, carta per mappe e appunti e al massimo qualche foglietto bianco (NdT: index cards).
Clicca qui per trovare i contenuti scaricabili da stampare
Ciascuna persona al tavolo avrà bisogno di uno strumento per scrivere e di qualche dado a sei facce. Due dadi è il minimo ma è meglio averne due per giocatore.
Avrai anche bisogno di alcuni dadi speciali: a quattro facce, a otto facce, a dieci facce e a dodici facce. Uno di ciascuno solitamente basta ma è meglio averne di più: non dovrete passarveli ogni volta che servono.
Com’è Giocare a Dungeon World?
Giocare a Dungeon World significa scoprire che cosa succede quando i tuoi personaggi incontrano mostri pericolosi ed emozionanti, strane rovine e persone inconsuete durante la loro ricerca di oro e ricchezza. È una conversazione tra i giocatori e il GM: il GM dice ai giocatori ciò che vedono e sentono nel mondo attorno a loro e i giocatori dicono quello che i loro personaggi pensano, fanno e le emozioni che provano. A volte queste descrizioni attiveranno una mossa, nel qual caso tutti si fermeranno per tirare i dadi e vedere cosa succede. Per un momento tutti trattengono il fiato, osservando i dadi che rotolano e si fermano. L’esito è sempre carico di tensione ed euforia, a prescindere dal risultato dei dadi.
Mentre giochi i tuoi personaggi cambieranno a seguito delle loro avventure e diventeranno più esperti mentre imparano cose nuove sul mondo, sconfiggono mostri e raccolgono ricchezze. Scoprirai che cosa provano l’uno per l’altro e dove punta la loro bussola morale. Quando accumuleranno abbastanza esperienza otterrano dei livelli, che li renderanno più potenti e li doteranno di nuove opzioni tra cui scegliere.
Puoi giocare a Dungeon World con lo stesso gruppo, sessione per sessione, lungo una serie concatenata di avventure, mentre guardi i tuoi personaggi cambiare e crescere insieme. Puoi giocarlo in una sola sessione, come gioco autocontenuto. Che sia una lunga campagna o una partita singola, le regole di Dungeon World sono qui per guidarti e aiutarti a creare un mondo di avventura fantasy. È ora di andare là fuori a esplorare!