La maggior parte della vita dell’avventuriero è spesa in polverose tombe dimenticate o in posti terrificanti colmi di pericoli mortali. Risvegliarsi nelle viscere della terra da un sonno breve ed inquieto circondati da nemici è roba di tutti i giorni. Quando arriva il momento di riemergere da questi luoghi, che sia carico del bottino di guerra o insanguinato e malconcio, un avventuriero è in cerca di sicurezza e tranquillità.

Sono queste le comodità della vita cittadina: un bagno caldo, una cena a pane e idromele, la compagnia di altri uomini, elfi, nani e mezzuomini. Spesso il desiderio di tornare in questi luoghi è l’unica cosa che dà agli avventurieri la forza di continuare. Tutti loro combattono per l’oro e la gloria, ma chi non avrebbe nostalgia di un posto dove spendere quell’oro e scherzare attorno al fuoco, ascoltando storie di folli avventure?

Questo capitolo parla del grande mondo: i vasti e interminati spazi al di fuori del dungeon. Il movimento costante dei fronti del GM plasmerà il mondo e il mondo a sua volta rifletterà le azioni che i giocatori compieranno per fermarli e dirigerli verso altri lidi.

Insediamenti

Chiamiamo tutte le comunità, fortezze e così via dove c’è un posto dove stare e un minimo di civiltà insediamenti. Gli insediamenti sono luoghi con almeno uno sparuto gruppo di abitanti, solitamente umani, e qualche edificio stabile. Possono essere vasti come una capitale o ristretti come un pugno di edifici fatiscenti.

Creare il Mondo

Ricordi come hai iniziato la prima sessione? Con una situazione tesa o un pericolo incombente? A un certo punto i personaggi avranno bisogno di allontanarsi da quella situazione, per curarsi le ferite o per festeggiare e rifornirsi.

Quando i giocatori si lasciando indietro il sito della loro prima avventura per dirigersi alle città sicure, è il momento di disegnare la mappa della campagna. Prendi un grande foglio di carta (bianco se ti piace la semplicità o a esagoni se vuoi essere stravagante), mettila dove tutti possono vederla, e segna il luogo della loro prima avventura. Usa una matita: questa mappa dovrà essere modificata. Può essere in scala e ben dettagliata o vaga e astratta, come preferisci, ma fai in modo che sia chiara. Disegna in piccolo e vicino al centro del foglio, così avrai spazio per ampliarla.

Ora aggiungi il più vicino insediamento, un posto dove i personaggi possono andare per riposare e fare rifornimento. Appuntalo sulla mappa, e riempi lo spazio in mezzo con qualche dettaglio geografico. Cerca di metterlo entro un giorno o due dal sito della prima avventura: una breve camminata per un passo di montagna o un bosco fitto, o una distanza più lunga se su strada o terreno aperto.

Quando hai tempo (durante la prima sessione o durante una pausa, ad esempio) usa le regole per creare il primo insediamento. Potresti anche segnare sulla mappa gli altri luoghi che avete nominato finora, sia quelli provenienti dalla creazione dei personaggi che dalle stesse regole per gli insediamenti.

Mentre Sei in Città…

Quando i giocatori visitano un insediamento ci sono alcune mosse speciali che potranno fare. Queste seguono comunque il flusso della fiction del gioco. Quando i giocatori arrivano, chiedigli “Che cosa fate?”. La maggior parte delle volte le azioni dei giocatori attiveranno una mossa da questa lista. Include il riposo, il rinvigorimento e il rifornirsi: sono opportunità per i giocatori di liberarsi dalle ansie e spendere il loro tesoro. Ricorda che un insediamento non è separato dalla realtà: devi continuare a fare mosse pesanti quando necessario e a pensare come le azioni (o il non agire) dei giocatori portino avanti i tuoi fronti. Il disastro incombente è sempre lì, che i giocatori lo stiano combattendo nel dungeon o lo stiano ignorando mentre si ubriacano alla taverna del posto.

Non lasciare che la visita a un insediamento si trasformi in un continuo oziare. Ricorda, Dungeon World è un posto pericoloso e terrificante. Se i giocatori scelgono di ignorarlo, ti stanno dando un’opportunità d’oro per fare una mossa pesante. Riempi d’avventura le vite dei personaggi, che ne siano in cerca o meno. Queste mosse esistono per rendere la visita alla città un evento interessante senza sprecare un’intera sessione contrattando per il prezzo di un nuovo fodero.

Elementi di un Insediamento

Un insediamento è qualunque luogo civilizzato che offra un minimo di sicurezza ai suoi abitanti. Villaggi, borghi, fortezze e città sono gli insediamenti più comuni. Gli insediamenti sono descritti dalle proprie etichette. Tutti gli insediamenti hanno delle etichette che ne indicano la prosperità, la popolazione, e le difese. Molti avranno delle etichette per indicare le loro particolarità.

Gli insediamenti sono differenziati in base alla dimensione, che indica più o meno quanta gente può trovarvi sostentamento. L’etichetta di popolazione ti dice se la popolazione attuale è maggiore o minore di questo valore.

I villaggi sono gli insediamenti più piccoli. Sono solitamente isolati, lontano dalle strade più grandi. Se sono fortunati possono radunare degli uomini per difendersi, ma solitamente si tratta di villici che impugnano torce e forconi. Un villaggio si trova vicino a qualche risorsa facilmente sfruttabile: terra fertile, abbondanza di pesci, una vecchia foresta, una miniera. Potrebbe esserci un negozio di sorta ma è più probabile che gli abitanti commercino direttamente tra loro. I soldi scarseggiano.

I borghi hanno un centinaio di abitanti. Sono quel genere di insediamento che sorge attorno a un mulino, una stazione commerciale o una locanda e solitamente hanno campi, fattorie e qualche tipo di bestiame. Potrebbero avere una milizia stabile di contadini abbastanza forti da impugnare una spada o tirare con l’arco. Nei borghi si vendono i beni fondamentali, ma nessun articolo inconsueto. Solitamente si concentrano su uno o due prodotti locali e commerciano con i viaggiatori.

Una fortezza è un insediamento costruito specificamente per la difesa, a volte di un luogo di particolare importanza come il delta di un fiume o una miniera ricca d’oro. Le fortezze si trovano nei luoghi di frontiera della civiltà. Gli abitanti sono abituati ai pericoli che tutti i giorni incombono sulla strada. Le fortezze spesso non hanno molto oltre alle loro provviste, che ottengono commerciando con i villaggi vicini, ma hanno quasi sicuramente armi e armature e magari un raro oggetto magico trovato nelle terre selvagge circostanti.

Dai trafficati centri di commercio alle metropoli in espansione, le città rappresentano il più grande tipo di insediamento in Dungeon World. Questi sono luoghi dove si può incontrare gente di ogni razza e tipo. Spesso le città si trovano al crocevia di diverse rotte commerciali o in un luogo di grande importanza religiosa. Spesso non producono da sole le materie prime per il commercio, appoggiandosi ai rifornimenti dei villaggi vicini per avere cibo e risorse, ma avranno sempre prodotti d’artigianato e cose ben più bizzarre in vendita per coloro che le cercano.

La prosperità indica che tipo di oggetti sono normalmente reperibili. La popolazione indica il numero di abitati in relazione all’attuale dimensione dell’insediamento. Le difese indicano la vastità in generale delle forze militari a disposizione. Le etichette di queste categorie possono essere modificate. −Categoria significa cambiare l’etichetta della categoria indicata con quella immediatamente più bassa (quindi Moderata diventa Povera con −Prosperità). +Categoria significa cambiare l’etichetta della categoria indicata con quella immediatamente più alta (quindi In Diminuzione diventa Stabile con +Popolazione). Le etichette in queste categorie possono anche essere confrontate come numeri. Considera la prima etichetta nella categoria come 1 e ogni etichetta che segue come il numero successivo (quindi Misera è 1, Povera è 2, etc.).

Le etichette cambieranno nel corso del gioco. Creare un insediamento fornisce un’istantanea della sua condizione in questo momento. Man mano che i giocatori ci spendono tempo e i tuoi fronti avanzano il mondo cambierà e i tuoi insediamenti con esso.

Aggiungere Insediamenti

Aggiungi il tuo primo insediamento quando crei la mappa della campagna: è il luogo dove i giocatori vanno per riposarsi e recuperare le forze. Quando lo disegni per la prima volta sulla mappa tutto ciò che ti serve è un nome e un’ubicazione.

Quando ne avrai il tempo, userai le regole qua sotto per creare l’insediamento. Il primo insediamento di solito è un villaggio, ma puoi usare un borgo se la prima avventura aveva un forte legame con gli umani (ad esempio, se i giocatori hanno combattuto dei cultisti umani). Crealo usando le regole qua sotto.

Una volta creato il primo insediamento puoi aggiungere gli altri posti a cui fai riferimento nelle sue etichette (in particolare le etichette giuramento, commercio e ostilità) o qualunque altro luogo che avete nominato durante il gioco. Non aggiungere troppe cose nella prima sessione, lascia spazi da riempire e posti da esplorare.

Man mano che il gioco va avanti i personaggi scopriranno nuove località e luoghi d’interesse sia direttamente, imbattendocisi nelle terre selvagge, che indirettamente, sentendone parlare attraverso voci e racconti. Aggiungi nuovi insediamenti, dungeon, e altre località alla mappa nel momento in cui vengono scoperti o se ne sente parlare. I villaggi sono spesso vicino a qualche risorsa utile. I borghi si trovano spesso nei posti dove villaggi diversi si incontrano per commerciare. Le fortezze sono a guardia di località importanti. Le città si basano sul commercio e sull’appoggio di insediamenti più piccoli. I dungeon si trovano ovunque sotto molte forme.

Ogni volta che aggiungi un nuovo insediamento usa le regole per decidere le sue etichette. Prendi in considerazione di aggiungere una caratteristica distintiva in un luogo vicino. Magari una foresta, qualche vecchio menhir, un castello abbandonato, o qualunque altra cosa catturi la tua immaginazione o abbia senso. Una mappa con solo insediamenti e rovine senza niente in mezzo è noiosa; non trascurare gli altri dettagli del mondo.

Etichette degli Insediamenti

Prosperità

Misera: Niente in vendita, nessuno ha più dell’indispensabile (ed è fortunato se ce l’ha). La manodopera comune è economica.

Povera: Solo l’essenziale in vendita. Le armi sono scarse a meno che l’insediamento non sia pesantemente difeso o militante.

Moderata: La maggior parte degli oggetti ordinari è reperibile. Si può trovare manodopera specializzata.

Benestante: Qualunque oggetto ordinario si trova in vendita. Si possono trovare i più importanti tipi di manodopera specializzata, ma la domanda per il loro lavoro è alta.

Ricca: Oggetti ordinari e anche più, se sai dove trovarli. Manodopera specializzata disponibile, ma a caro prezzo.

Popolazione

Esodo: L’insediamento ha perso la sua popolazione ed è sul punto di scomparire.

In diminuzione: La popolazione è minore di una volta. Alcuni edifici sono vuoti.

Stabile: La popolazione è in linea con le dimensioni correnti dell’insediamento. C’è una crescita lenta.

In crescita: Più persone che edifici.

Forte espansione: Le risorse scarseggiano mentre si cerca di accontentare tutta questa gente.

Difese

Nessuna: Clave, torce, attrezzi da contadino.

Milizia: Ci sono degli uomini e donne abili con armi logore pronti per essere chiamati alle armi, ma nessuna forza militare permanente.

Sorveglianti: Ci sono alcuni sorveglianti che stanno di guardia per individuare eventuali minacce e risolvono le piccole contese, ma il loro compito principale è di convocare la milizia.

Guardia: Ci sono sempre dei difensori armati, in totale meno di 100 (o equivalente). C’è sempre almeno una pattuglia armata che gira per l’insediamento.

Guarnigione: Ci sono sempre dei difensori armati, in totale 100–300 (o equivalente). C’è più di una pattuglia armata alla volta.

Battaglione: Fino a 1.000 difensori armati (o equivalente). L’insediamento ha anche delle fortificazioni con uomini di guardia.

Legione: L’insediamento è difeso da migliaia di soldati armati (o equivalente). Le difese dell’insediamento incutono paura.

Altre Etichette

Sicuro: I problemi esterni non arrivano fino a qui a meno che non ce li portino i giocatori. È idilliaco e probabilmente nascosto. Se l’insediamento perde o diminuisce un’etichetta benefica rimuovi sicuro al suo posto.

Religione: La divinità indicata è venerata qui.

Esotico: Ci sono beni e servizi disponibili che non sono disponibili in nessun altro luogo vicino. Elencali.

Risorsa: L’insediamento ha facile accesso alla risorsa elencata (ad esempio una spezia, un minerale, pesce o uva). Tale risorsa è sensibilmente più economica.

Scarsità: L’insediamento ha un forte o prolungato bisogno della risorsa indicata. Tale risorsa è sensibilmente più costosa.

Giuramento: L’insediamento ha fatto un giuramento agli insediamenti indicati. Questi giuramenti sono generalmente di fedeltà o appoggio, ma possono essere più specifici.

Commercio: L’insediamento commercia regolarmente con gli insediamenti indicati.

Mercato: Tutti vengono qui per commerciare. Gli oggetti reperibili potrebbero, nei giorni di mercato, essere più reperibili di ciò che è normale per il livello di prosperità. Prendi +1 a fare rifornimento.

Ostilità: L’insediamento porta rancore verso gli insediamenti indicati.

Storico: Qualcosa di importante è successo qui, scegli un’opzione e aggiungi dettagli o inventatela tu: battaglia, miracolo, mito, storia d’amore, tragedia.

Arcano: Qualcuno in città può lanciare incantesimi arcani a pagamento. Ciò tende ad attirare altri incantatori. +1 a reclutare quando spargi la voce che stai cercando un adepto.

Divino: C’è una forte presenza religiosa, forse una cattedrale o un monastero. Possono guarire e forse anche resuscitare i morti in cambio di una donazione o del compimento di una missione. Prendi +1 per reclutare sacerdoti qui.

Gilda: La gilda indicata ha una presenza importante qui (e solitamente una considerevole influenza). Se la gilda è strettamente associata a un tipo di gregario, prendi +1 per reclutare quel tipo di gregario.

Personalità: C’è una persona degna di nota che abita qui. Dagli un nome e spiega perché è degna di nota.

Nanico: L’insediamento è composto principalmente o completamente da nani. I prodotti nanici sono più diffusi e meno costosi del solito.

Elfico: L’insediamento è composto principalmente o completamente da elfi. I prodotti elfici sono più diffusi e meno costosi del solito.

Artigianato: L’insediamento è noto per la sue eccellenza nell’arte indicata. I prodotti di artigianato di quel tipo sono più facilmente reperibili o di qualità più alta qui che altrove.

Anarchico: Il crimine dilaga, le autorità sono deboli.

Flagello: L’insediamento ha un problema ricorrente, di solito un tipo di mostro.

Potere: L’insediamento ha un’influenza di qualche tipo. Solitamente politica, divina o arcana.

Nomi degli Insediamenti

Scorzagrigia, Passaggio di Nook, Guado del Conciatore, Campodorato, Pontecarro, Fiume Rum, Brindenburg, Disordine, Covaner, Enfield, Cascate di Cristallo, Castello Terrore, Porto di Nulty, Contea di Caston, Boscograno, Portaferrosa, Colle Primavera, Città del Porco, Crocevia, Brughiera dell’Arme, Roccia sul Mare, Landa Sventura, Calmaneve, Vallo sul Mare, Varlosh, Terminus, Avonia, Bucksburg, Casastabile, Mascella di Goblin, Guado Martello, Fossa, Banchettogrigio, Ennet Bend, Forte Harrison, Fortezza Andwinn, Pietranera.

Creare un Villaggio

Normalmente un villaggio ha Povera, Stabile, Milizia, Risorsa (a tua scelta) e ha un Giuramento a un insediamento a tua scelta. Se il villaggio è parte di un regno o impero scegli un’opzione:

Scegli un problema:

Creare un Borgo

Normalmente un borgo ha Moderata, Stabile, Sorveglianti e Commercio (due a tua scelta). Se il borgo è segnato come Commercio di un altro insediamento scegli un’opzione:

Scegli un problema:

Creare una Fortezza

Normalmente una fortezza ha Povera, In Diminuzione, Guardia, Scarsità (provviste), Commercio (un luogo fornito di provviste), Giuramento (a tua scelta). Se la fortezza ha accolto il giuramento di fedeltà di almeno un insediamento scegli un’opzione:

Scegli un problema:

Creare una Città

Normalmente una città ha Moderata, Stabile, Guardia, Mercato e Gilda (una a tua scelta). Ha anche Giuramenti con almeno due altri insediamenti, solitamente un villaggio e una fortezza. Se la città commercia con almeno un insediamento e ne ha almeno un altro che le è fedele scegli un’opzione:

Scegli un problema:

I Fronti sulla Mappa della Campagna

I tuoi insediamenti non sono l’unica cosa ad essere segnata sulla mappa della campagna. Oltre agli insediamenti e alle aree attorno a questi, anche i tuoi fronti appariranno sulla mappa, sebbene indirettamente.

I fronti sono strumenti organizzativi, non sono affare dei personaggi, quindi non segnarli direttamente sulla mappa. Gli orchi di Olg’gothal potrebbero essere un fronte ma non disegnarli sulla mappa. Al contrario, per ogni fronte aggiungi un dettaglio alla mappa che riveli la sua presenza. Puoi dargli un nome se vuoi, ma usa un nome che potrebbe essere usato dai personaggi, non il nome che hai dato al fronte.

Ad esempio, gli orchi di Olg’gothal potrebbero essere segnati sulla mappa con un villaggio in fiamme che si sono lasciati dietro, fuochi di notte in lontananza, o flussi di rifugiati. Lord Xothal, un lich, potrebbe essere segnato con una torre attorno alla quale le piante morte fanno radici e crescono.

Man mano che i tuoi fronti cambiano, cambia la mappa. Se i giocatori estirpano il male dalla torre ridisegnala. Se gli orchi vengono messi in rotta cancella gli assembramenti di rifugiati.

Aggiornare la Mappa della Campagna

La mappa della campagna viene aggiornata tra una sessione e l’altra o ogni volta che i giocatori fanno una pausa abbastanza lunga in un luogo sicuro. Gli aggiornamenti sono sia prescrittivi che descrittivi: se per qualche motivo in un villaggio si radunano delle truppe, aggiorna le etichette di conseguenza. Allo stesso modo, se un cambio di etichette significa che il villaggio ha una più grande forza militare probabilmente vedrai più uomini in armatura per le strade.

Tra una sessione e l’altra controlla se vengono soddisfatte le condizioni qui sotto. Scorri la lista e controlla ciascuna condizione per ciascun insediamento prima di passare alla successiva. Se una condizione è soddisfatta, applica i suoi effetti.

Crescita

Quando un villaggio o un borgo è in forte espansione e la sua prosperità è più che moderata puoi ridurre la prosperità e le difese per avanzare alla prossima dimensione. I nuovi borghi ottengono automaticamente un Mercato, le nuove città una Gilda (a tua scelta).

Contrazione

Quando la popolazione di un insediamento è in esodo e la sua prosperità è povera o meno si contrae. Una città diventa un borgo con una popolazione stabile e +prosperità. Una fortezza diventa una città con +difese e una popolazione stabile. Una città diventa un villaggio con una popolazione stabile e +prosperità. Un villaggio diventa una città fantasma.

Mancanza

Quando un insediamento ha una scarsità che non è colmata (attraverso il commercio, la conquista o in altri modi) l’insediamento ha una mancanza. Ottiene -prosperità, -popolazione o perde un’etichetta basata su quella risorsa come artigianato o commercio, a tua scelta.

Commercio

Quando il commercio è impedito perché la fonte del commercio scompare, la strada è danneggiata o per ragioni politiche, l’insediamento ha una scelta: prendere una scarsità (il bene commerciato) oppure -prosperità.

Conquista

Quando il controllo di una risorsa passa a qualcun’altro togli quella risorsa dalle etichette del proprietario precedente e aggiungila a quelle del nuovo (se esistente). Se il proprietario precedente ha artigianato o commercio basato su quella risorsa adesso hanno scarsità (quella risorsa). Se il nuovo proprietario aveva una scarsità per quella risorsa, rimuovila.

Guadagno

Quando un insediamento ha più commercio della sua attuale prosperità ottiene +prosperità.

Surplus

Quando un insediamento possiede una risorsa di cui un altro insediamento scarseggia a meno che ostilità o ragioni diplomatiche lo impediscono iniziano a commerciare. L’insediamento con la risorsa ottiene +prosperità e un giuramento a sua scelta, +popolazione o +difese; l’insediamento con la scarsità cancella la scarsità e aggiunge commercio.

Aiuto

Quando un insediamento ha un giuramento verso un insediamento sotto attacco quell’insediamento può prendere -difese per dare all’insediamento sotto attacco +difese.

Sotto Attacco

Quando un insediamento è circondato dalle forze del nemico subisce perdite. Se reagisce combattendo con forza prende -difese. Se le sue nuove difese sono sorveglianti o meno prende anche -prosperità. Se invece cerca di aspettare la fine dell’attacco prende -popolazione. Se la sua popolazione diventa in diminuzione o meno perde un’etichetta a tua scelta. Se le difese del difensore superano quelle dell’attaccante (è una tua decisione se non è chiaro, o trasforma la decisione in un fronte dell’avventura) l’insediamento non è più circondato.

Opportunità

Quando un insediamento è ostile a un insediamento più debole può attaccare. Sottrai la distanza in razioni tra i due insediamenti alle difese dell’insediamento ostile. Se il risultato è maggiore delle difese dell’altro insediamento (+difesa per ogni differenza di dimensione, da villaggio a borgo, da borgo a fortezza, da fortezza a città) attacca sicuramente. In caso contrario è una tua decisione: è successo qualcosa di recente per risvegliare la sua ira? Le forze dell’attaccante mettono sotto attacco il difensore, e mentre l’assedio è mantenuto ha -difese.

Conflitto

Quando due insediamenti si attaccano a vicenda le loro forze si incontrano in un qualche luogo in mezzo ai due e combattono. Se sono alla pari entrambi prendono -difese e le truppe tornano a casa. Se uno ha un vantaggio sull’altro prende -difese mentre l’altro prende -2 difese.

Altre Modifiche

Le condizioni sopra descrivono le interazioni fondamentali tra gli insediamenti; ovviamente la presenza dei fronti e dei giocatori farà in modo che le cose diventino molto più complesse. Essendo le etichette descrittive, modificale come necessario per riflettere le azioni dei giocatori e gli effetti dei tuoi fronti sul mondo.